Η βασική ιδέα πίσω από αλγόριθμους - και πραγματικά , τα προγράμματα σε γενικές γραμμές - είναι να αποφασίσετε τι θέλετε να πετύχετε και στη συνέχεια να κρατήσει το σπάσιμο σε βήματα . Για παράδειγμα , ας πούμε ότι θέλετε να παίξετε τένις . Ίσως χρειαστεί να κάνετε τα εξής :
1 . Καλέστε μερικούς φίλους και θα τους καλέσει να play.2 . Συγκεντρώστε stuff.3 σας . Οδηγήστε μέχρι το γήπεδο του τένις .
Φυσικά , αυτό δεν συμβαίνει πάντα έτσι . Έτσι, ίσως να θέλετε να βελτιώσετε ότι και οι δύο να είναι πιο συγκεκριμένες και καλύπτουν κάθε δυνατό αποτέλεσμα .
1 . Καλέστε έναν φίλο και θα τους καλέσει να παίξει . Αν ο φίλος λέει όχι , επαναλάβετε αυτό το βήμα με έναν άλλο φίλο . Αν ο φίλος λέει ναι , προχωρήστε στο βήμα # 2.2 . Αποφασίστε ένα χρόνο και τόπο play.3 . Εντοπίστε racket.4 τένις σας . Βάλτε ρακέτας σας στο car.5 σας . Δέκα λεπτά πριν συμβεί [ χρόνο ] , οδηγεί στην [περιοχή] .
Όπως μπορείτε να δείτε , θα μπορούσε να κρατήσει το σπάσιμο αυτό κάτω σε περαιτέρω βήματα και περαιτέρω εναλλακτικά σενάρια .
Εικόνων Συστατικά αλγόριθμοι
Η
Η πιο περίπλοκος αλγόριθμος ανωτέρω περιέχει στην πραγματικότητα μια σειρά από αρχές προγραμματισμού . Ρίξτε μια ματιά στο Βήμα # 1 . Αυτό είναι ένα βασικό βρόχο προγραμματισμού : συνεχίστε να κάνετε μια συγκεκριμένη εργασία ( καλώντας τους φίλους ) έως ότου πληρωθεί μια κατάσταση ( κάποιος λέει ναι)
Θα μπορούσατε επίσης να το δει κανείς ως μια «υπόθεση » ή ένα « if /then " . δήλωση. Στην περίπτωση του "ναι", πηγαίνετε στο βήμα # 2 . Στην περίπτωση του «όχι», πηγαίνετε στο βήμα # 1 . Ή , εάν " ναι", πηγαίνετε στο βήμα # 2 . Εάν οποιαδήποτε άλλη απάντηση , επαναλάβετε το Βήμα # 1 . Θα πρέπει να αποφασίσετε προσωπικά την καλύτερη μέθοδο που θα χρησιμοποιηθεί για κάθε συγκεκριμένο αλγόριθμο
Βήμα # 2 δημιουργεί δύο μεταβλητές : . Ένα χρόνο , και μια θέση . Μπορείτε να τα συνδέσετε στο πρόγραμμά σας αργότερα, το Βήμα # 5 , όταν οι ενέργειές σας εξαρτώνται από τις τιμές των δύο μεταβλητών
Τέλος , Βήμα # 5 περιέχει μια εκδήλωση : . Όταν [ time] μείον δέκα λεπτά εμφανίζεται , να πάρει στο αυτοκίνητό σας .
Η Έλεγχος σφαλμάτων και Πληρότητα
Η
Μία από τις μεγαλύτερες δυσκολίες πίσω από τη δημιουργία αλγορίθμων είναι η ανάγκη να καλύψει κάθε σενάριο . Αυτό είναι το πιο προφανές απεικονίζεται στη δημιουργία προγραμμάτων που εξαρτώνται από την είσοδο του χρήστη . Για παράδειγμα , σε ένα video game , τι θα γίνει αν ο παίκτης αποφασίσει να σκοτώσει έναν χαρακτήρα που είναι ζωτικής σημασίας για το οικόπεδο ; Μην κάνετε το χαρακτήρα άφθαρτος ; Έχετε δημιουργήσει μια εναλλακτική κατάσταση νίκη ; Σε μια ηλεκτρονική φόρμα , τι εάν ζητούν από τους χρήστες να εισάγετε έναν αριθμό μεταξύ ενός και 10 και εισόδου " bob " ; Για να δημιουργήσετε το εύρωστο αλγόριθμο δυνατό , θα πρέπει να σκεφτείτε όλες τις πιθανές εκβάσεις και να οικοδομήσουμε σε ελέγχους για κάθε ένα από αυτά .
Η
εικόνων
Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα