Δημιουργήστε το περίγραμμα του πουκαμίσου σας . Μετάβαση στην ορθογραφική προβολή σας στο Maya πανί , και να δημιουργήσει το περίγραμμα του πουκαμίσου σας , δημιουργώντας καμπύλες . Βεβαιωθείτε ότι οι καμπύλες πηγαίνει προς μία κατεύθυνση και ότι είναι καμπύλες κλειστού βρόχου ( που σημαίνει ότι όταν τελειώνει μια καμπύλη , αρχίζει ο άλλος ) . Να είστε βέβαιος να προσθέσει δύο καμπύλες για κάθε μία από τις τρύπες μασχάλη σας, καθώς , ακόμη και αν το πουκάμισό σας έχει μανίκια , και δύο βελάκια σε κάθε πλευρά , όπου θώρακα σας αρχίζει . Θα πρέπει να υπάρχουν 26 καμπύλες σε όλα . 2
Επιλογή όλων των καμπύλες σας με το "Επιλογή " εργαλείο. Τώρα διπλούν shirt περίγραμμα σας με την " Διπλή" εργαλείο και τραβήξτε προς τα εμπρός τη νέα φανέλα περίγραμμα περίπου δύο μονάδες ( όταν βλέπετε ένα " Ζ" στην οθόνη σας ) . Αυτή η νέα shirt περίγραμμα είναι το μπροστινό μέρος του πουκαμίσου σας , έτσι ώστε να προσθέσετε ένα ακόμη καμπύλη για γιακά σας .
Εικόνων 3
Όνομα δύο στρωμάτων shirt περίγραμμα σας . Επιλέξτε το πίσω στρώμα shirt περίγραμμα και το όνομα " back_layer " , και επιλέξτε το μπροστινό στρώμα shirt περίγραμμα και το όνομα " front_layer » .
Εικόνων Δημιουργία ομάδων
4
επαναλάβει την καμπύλη μεταξύ του μασχάλη και του χιτωνίου . Επιλέξτε τις τέσσερις καμπύλες που απαρτίζουν το χιτώνιο και πηγαίνετε στο μενού ύφασμα και κάντε κλικ στο " Δημιουργία ομάδας " . Ονομάστε τον πίνακα " panel_FR_sleeve " . Δημιουργία πάνελ για το χιτώνιο πάνω , δύο μασχάλες και του κορμού . Να είστε βέβαιος να το κάνετε αυτό στο μπροστινό στρώμα και το στρώμα πίσω .
5
Επιλέξτε μια ομάδα και κάντε κλικ στο "Δημιουργία Ένδυμα » . Κάντε το αυτό για το σύνολο των πάνελ σας .
Η 6
Δημιουργία ραφές . Επιλέξτε τις καμπύλες που είναι κοντά το ένα στο άλλο και κάντε κλικ στο "Δημιουργία ραφή " . Ονομάστε κάθε τμήμα ραφής . Βεβαιωθείτε ότι έχετε κλείσει τις βελάκια επιλέγοντας τις καμπύλες γύρω από τα βέλη και κάνοντας κλικ στο " Δημιουργία ραφής » .
Η 7
Ράψτε τις ραφές μαζί . Επιλέξτε όλες τις καμπύλες στην μπροστινή και πίσω στρώματα και κάντε κλικ στο "Δημιουργία ραφή " για να ράψει μαζί . Ονομάστε το σύνολο της δομής " πουκάμισο " .
8
Κάντε τις ζάρες . Βεβαιωθείτε ότι το "Τσάκιση Angle " είναι μεταξύ -180 και 180 μοιρών , με τα μανίκια να είναι 45 μοίρες . Βεβαιωθείτε ότι το "Τσάκιση ακαμψία " στα βελάκια είναι 0.5 και ρυθμίστε το " ψήφισμα Base cpSticher του " 400 .
Εικόνων πουκάμισο Σύγκρουση
Η 9
Δημιουργήστε ένα πολυ - σώμα για το " πουκάμισο " αντικείμενο .
Η 10 Δημιουργήστε μια " Σύγκρουση αντικειμένου" και το όνομα αυτό το νέο αντικείμενο " Cloth_collide " .
Καθορίστε τις λεπτομέρειες της σύγκρουσης . Κρατήστε " Cloth_collide " επιλεγμένο και πηγαίνετε στο πανί στη γραμμή εργαλείων σας . Επιλέξτε " Δημιουργία Σύγκρουση αντικειμένου" . Ρυθμίστε το " Collision Offset" σε 0,15 και το " Collision Βάθος » σε 0,4 .
Η 11
Δημιουργία αναπήδηση . Επιλέξτε το " πουκάμισο " αντικείμενο και πάλι , και να πάει να αποδώσει ονομάζεται " cpSolver1 " . Κάντε κλικ στο " cpSolver " και αλλάξτε το " Επίλυση Κλίμακα " με 10 και το « Reflex Frame Μήκος " στο 1 . Αυτό θα σας δώσει φανέλα περισσότερη αναπήδηση .
Η
12 Κάντε κλικ στο κουμπί "Start Simulation " για να πάρει το πουκάμισό σας να κρέμεται πάνω από το " Cloth_collide " . Κάντε κλικ στο κουμπί "Stop Προσομοίωση " , όταν το πουκάμισο είναι εκεί που θέλετε . Αν χρειαστεί να το κάνετε αυτό πολλές φορές για να βρείτε αυτό που θέλετε , πηγαίνετε στο " Προσομοίωση " στη γραμμή εργαλείων και κάντε κλικ στο "Διαγραφή Cache " για να ξεκινήσει νωπά . Όταν είστε ικανοποιημένοι με τα αποτελέσματά σας , πηγαίνετε στο " Αποθήκευση ως Αρχική πανί κράτος" . Εμψυχώσει το " Cloth_collide " για να μετακινήσετε το αντικείμενο που θέλετε .
Η
εικόνων
Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα