Προγραμματισμός

* Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >> Προγραμματισμός Υπολογιστών Γλώσσες

Πώς να γράψει κώδικα για να δημιουργήσετε ένα κύκλο Class

Δραστηριότητες προγραμματισμού ηλεκτρονικών υπολογιστών έχει εξελιχθεί από τότε εμφανίστηκαν οι πρώτοι προσωπικοί υπολογιστές . Προγραμματισμός στυλ έχουν εξελιχθεί , καθώς και. Επί του παρόντος , οι περισσότερες γλώσσες προγραμματισμού υποστηρίζουν μια αντικειμενοστραφής σχεδιασμός , δηλαδή , που στηρίζονται στη δημιουργία αντικειμένων , που είναι ένα υβρίδιο των δεδομένων και των λειτουργιών που σχετίζονται με αυτά τα δεδομένα . Τα αντικείμενα που εφαρμόζονται σε δομές δεδομένων που ονομάζεται τάξεις . Σχεδιάζοντας μια κατηγορία κύκλο απαιτεί από εσάς να ορίσετε μέλη δεδομένων ( σημείο κέντρο και ακτίνα) και να ορίζουμε πράξεις , που ονομάζονται συναρτήσεις , που σχετίζονται με τα μέλη δεδομένων . Μια τάξη κύκλος είναι μια αφαίρεση ενός κύκλου , με τα μέλη δεδομένα και στις δραστηριότητες σχετικά με τα δεδομένα . Οδηγίες
Σχεδιάστε το Class
Η

1 Ρυθμίστε την κατηγορία με την ονομασία του και την ομαδοποίηση δημόσιων και ιδιωτικών μέλη . Οι λειτουργίες σχετικά με την κατηγορία είναι δημόσια μέλη , και τα δεδομένα είναι ιδιωτικά μέλη . Σε C + + , η σχεδίαση μιας κατηγορίας περιέχεται σε ένα αρχείο κεφαλίδας . Για αυτό το παράδειγμα , το αρχείο κεφαλίδας ονομάζεται " circle.h . " Αυτό είναι το δείγμα κώδικα :

//circle.h

κατηγορία κύκλο?

{

Κοινό: 2

Δημιουργία κατασκευαστές και καταστροφείς κατηγορίας . Κατασκευαστές Class είναι λειτουργίες που δημιουργούν μια παρουσία του αντικειμένου . Οι κατασκευαστές κατηγορίας /καταστροφείς πρέπει να είναι ως εξής : . .

Προεπιλογή κατασκευαστή , η οποία δεν παρέχει τις παραμέτρους

Παράμετρος κατασκευαστή , το οποίο παρέχει στοιχεία για το κέντρο και την ακτίνα του κύκλου

Copy Constructor , το οποίο δημιουργεί μια εμφάνιση σαν ένα αντίγραφο ενός άλλου κύκλου αντικειμένου .

του καταστροφέα της κατηγορίας θα καταστρέψει το αντικείμενο στιγμή που δεν χρησιμοποιείται πλέον .

Προσθέστε αυτές τις γραμμές στην κεφαλίδα αρχείο :

κύκλο ( ) ? //default constructor

κύκλο ( float , float , float ) ? //κατασκευαστή παράμετρο

κύκλο ( κύκλος ) ? //κατασκευαστή αντιγράφου

~ κύκλο ( ) ? //καταστροφέας
εικόνων 3

Ορίστε εργασίες σχετικά με τον κύκλο . Η πρώτη σειρά των εργασιών πρέπει να είναι σε θέση να χειριστούν τα μέλη τα δεδομένα της κατηγορίας , δηλαδή , λειτουργίες για να αλλάξει το κέντρο και την ακτίνα του κύκλου . Εισάγετε τον παρακάτω κωδικό :

άκυρη newcenter ( float , float ) ?

Άκυρη newradius ( float ) ?
Η 4

Συμπεριλάβετε μια λειτουργία για να βρει την περιοχή της κύκλο . Αυτό είναι σημαντικό , ως περιοχές συχνά χρησιμοποιούνται για ορισμένους άλλους υπολογισμούς . Για τον υπολογισμό της περιοχής , θα πρέπει να έχετε την τιμή του πι και η ακτίνα του κύκλου , η οποία είναι μέλος των δεδομένων . Η περιοχή εκφράζεται ως αριθμό κινητής υποδιαστολής . Εισάγετε τον παρακάτω κωδικό :

επιπλέουν circlearea ( ) ?
5

Ορίστε μια συνάρτηση για να καθοριστεί αν ένα σημείο βρίσκεται στο εσωτερικό του κύκλου . Η λειτουργία αυτή θα πρέπει να γνωρίζουν τις συντεταγμένες του σημείου στο τεστ . Μόλις η λειτουργία καθορίζει εάν το σημείο είναι μέσα στον κύκλο , θα επιστρέψει μια τιμή true ή false . Προσθέστε τον ακόλουθο κώδικα :

bool μέσα ( float , float ):
6

Δημιουργία μέλη δεδομένων . Για έναν κύκλο αφαίρεσης , το κέντρο και η ακτίνα είναι το ελάχιστο σύνολο δεδομένων που απαιτούνται . Το κέντρο μπορεί να εκφραστεί ως δύο σημεία συντεταγμένων ( x και y ) , και η ακτίνα είναι οποιοσδήποτε αριθμός . Αυτές είναι οι γραμμές του κώδικα για τα μέλη δεδομένα:

private:

επιπλέουν ακτίνα ?

Επιπλέουν centerx ?

Επιπλέουν Centery ?

}
εικόνων Εφαρμογή της κλάσης
Η 7

Γράψτε τους ορισμούς συναρτήσεων . C + + γράφει τους ορισμούς σε ένα ξεχωριστό αρχείο με το ίδιο όνομα με το αρχείο κεφαλίδας , αλλά με επέκταση cpp . . Μία από τις λειτουργίες που περιλαμβάνονται στην κατηγορία θα χρησιμοποιήσει τις εξουσίες και τετραγωνική ρίζα . Αυτές οι ενέργειες που προβλέπονται στο « μαθηματικά » βιβλιοθήκη της C + + . Αυτός είναι ο κώδικας :

//circle.cpp

# include //αυτή η βιβλιοθήκη περιέχει δύναμη και την πλατεία πράξεις ρίζα
8

Καθορισμός των κατασκευαστών . Η προεπιλεγμένη κατασκευή δεν παίρνει παραμέτρους και δημιουργεί έναν κύκλο με κέντρο το σημείο ( 0,0 ) και ακτίνα 1 . Ο κατασκευαστής παράμετρος προετοιμάζει τον κύκλο με τις παραμέτρους που παρέχεται από το χρήστη . Ο κατασκευαστής αντίγραφο τραβά τα μέλη δεδομένων από ένα υπάρχον κύκλο και τα αντίγραφα τους στο νέο αντικείμενο κύκλο . Η καταστροφέα δημιουργείται αυτόματα από τον compiler . Αυτός είναι ο κώδικας :

κύκλος :: κύκλο ( ) //default r , float cx , cy float ) //παράμετρος α) //αντιγραφή //καταστροφέας

{

} ?
Η 9

λειτουργίες που αλλάζουν το κέντρο και την ακτίνα του κύκλου αντικειμένου Ορίστε . Αυτές οι λειτουργίες αντικαθιστούν τις τιμές των μελών δεδομένων. Αυτός είναι ο κώδικας :

void κύκλο :: newcenter ( nx float , floatny ) //αλλάζει το κέντρο του κύκλου

{

centerx = nx ?

Centery = ny ?

} ?

άκυρη newradius ( float nr ) //αλλάζει η ακτίνα του κύκλου

{

ακτίνα = nr ?

} ?

10

Γράψτε την εφαρμογή της λειτουργία για να υπολογιστεί το εμβαδόν του κύκλου . Αυτή η λειτουργία δεν απαιτεί πρόσθετες είσοδοι . Εδώ είναι ο κώδικας :

επιπλέουν κύκλο :: circlearea ( ) {


const float PI = 3,141592 ?

Επιπλέουν περιοχή ?

περιοχή = PI * ακτίνα * ακτίνα ?

επιστροφή ( περιοχή ) ?

} ?

11

Γράψτε τη λειτουργία για να μάθετε αν ένα σημείο είναι εντός ο κύκλος . Αυτή η λειτουργία απαιτεί τις συντεταγμένες του σημείου να δοκιμάσει , δύο αριθμούς κινητής υποδιαστολής , ως είσοδο . Ο αλγόριθμος είναι απλή: Υπολογίστε την απόσταση μεταξύ του κέντρου του κύκλου και του σημείου δοκιμής. Εάν η απόσταση είναι μικρότερη από ή ίση με την ακτίνα , το σημείο είναι μέσα στον κύκλο ( αλήθεια)? Διαφορετικά, το σημείο είναι έξω από τον κύκλο (ψευδής) . Αυτός είναι ο κώδικας :

δυαδικός κύκλος :: μέσα ( cx float , float cy)

{

απόσταση float ?

Απόσταση = sqrt ( pow ( ( cx - centerx ) , 2 ) + pow ( ( cy - Centery ) , 2 ) ) ?

αν ( απόσταση <= ακτίνα)

επιστροφή ( TRUE) ?

άλλο

επιστροφή ( FALSE) ?

} ?
Η
εικόνων

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα