υπολογιστή

* Γνώση Υπολογιστών >> υπολογιστή >> Μεσο ΜΑΖΙΚΗΣ ΕΝΗΜΕΡΩΣΗΣ

Ακαδημαϊκά αποτελέσματα της αναπαραγωγής παιχνιδιών βίντεο σε παιδιά

Μελέτες των επιπτώσεων των βιντεοπαιχνιδιών στην ακαδημαϊκή απόδοση των παιδιών δίνουν ένα μικτό σήμα. Ορισμένες μελέτες που παρακολουθούν συγκεκριμένα τα αποτελέσματα των δοκιμών έχουν δείξει μια εμφανή σχέση μεταξύ του αυξημένου παιχνιδιού και της μειωμένης ακαδημαϊκής απόδοσης. Ωστόσο, οι μελέτες που παρακολουθούν συγκεκριμένες δεξιότητες που θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν στην ακαδημαϊκή εργασία δείχνουν μερικές φορές ότι τα τυχερά παιχνίδια είναι ευεργετικά. Αυτή η προφανής αντίφαση οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στην πολυπλοκότητα της ανάλυσης των παιχνιδιών και στη δυσκολία διεξαγωγής ελεγχόμενων πειραμάτων στα παιδιά.

Έμμεση επίδραση

Μια μελέτη στο Denison University διαπίστωσε ότι τα αγόρια έλαβαν μια κονσόλα PlayStation 2 για τέσσερις μήνες σημειώθηκαν χαμηλότερα σε μια σειρά ακαδημαϊκών δοκιμών από εκείνους που δεν είχαν τις κονσόλες στα σπίτια τους. Επίσης, διαπιστώθηκε ότι οι εκπαιδευτικοί είχαν περισσότερες πιθανότητες να αναφέρουν ακαδημαϊκά προβλήματα μεταξύ των μαθητών με τις κονσόλες. Ωστόσο, αυτό δεν φαίνεται να είναι άμεσο αποτέλεσμα του παιχνιδιού που παίζει το ίδιο. Αντ 'αυτού, μπορεί να ήταν επειδή οι σπουδαστές με την κονσόλα ξόδεψαν λιγότερο χρόνο για ακαδημαϊκές δραστηριότητες, όπως για το σπίτι, εκτός σχολείου.

Ακαδημαϊκά θέματα

Η μελέτη του Denison διαπίστωσε ότι οι παίκτες παίζουν χαμηλότερα στην ανάγνωση και γραπτές δοκιμές. Ωστόσο, δεν είχε καμία επίδραση στην απόδοση των μαθηματικών. Ούτε επηρέασε τις δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων. Δεν ήταν σαφές αν αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι το παιχνίδι που παίζει με κάποιο τρόπο βοήθησε με τέτοιες δεξιότητες, ή αν ήταν απλά ότι οι δεξιότητες γραμματισμού εξαρτώνται περισσότερο από την εξωσχολική δραστηριότητα.

Πολυπλοκότητα

Iowa State psychology ο καθηγητής Douglas Gentile, ο οποίος έχει πραγματοποιήσει αρκετές μελέτες σχετικά με το βίντεο παιγνίων σε παιδιά, λέει ότι δεν είναι μια απλή περίπτωση παιχνιδιών που είναι καλές ή κακές. Λέει ότι υπάρχουν πέντε διαφορετικοί παράγοντες στο παιχνίδι. Αυτά είναι: πόσο χρόνο παίζουν τα παιδιά τα παιχνίδια, ποιο είδος παιχνιδιών παίζουν, ποιος τύπος εισόδου ελέγχει το παιχνίδι, τη δομή του παιχνιδιού και το πλαίσιο εντός του οποίου συμβαίνουν τα παιχνίδια και έχουν συνέπειες. Εξαιτίας αυτού, υποστηρίζει ο Gentile, είναι κοινό και κατανοητό ότι το ίδιο παιχνίδι μπορεί να φαίνεται να επηρεάζει τους νέους παίκτες με διαφορετικούς τρόπους.

Περιορισμοί

Οι μελέτες των επιπτώσεων των βιντεοπαιχνιδιών στα παιδιά είναι συχνά πιο περιορισμένες από άλλες μελέτες, όπως ιατρικές μελέτες σε ενήλικες. Αυτό συμβαίνει επειδή μπορεί να είναι πιο δύσκολο να δημιουργηθούν ελεγχόμενες μελέτες. Σε αυτή την περίπτωση, μελέτες στις οποίες παίζει ή όχι παιχνίδια βιντεοπαιχνιδιών είναι η μόνη σημαντική διαφορά μεταξύ των παιδιών στη μελέτη. Στην πραγματικότητα πολλοί άλλοι παράγοντες μπορούν να επηρεάσουν τις ακαδημαϊκές επιδόσεις, οπότε μπορεί να είναι δύσκολο να απομονωθούν τα αποτελέσματα των παιχνιδιών. Ένα άλλο πρόβλημα είναι ότι σε αντίθεση με την παροχή ελεγχόμενων επιπέδων φαρμάκων σε μια κλινική δοκιμή, οι ερευνητές συνήθως δεν είναι σε θέση να ελέγξουν το χρονικό διάστημα που ένα παιδί παίζει παιχνίδια κατά τη διάρκεια της μελέτης. Αντ 'αυτού πρέπει να εργαστούν προς τα πίσω, βρίσκοντας τα παιδιά που έχουν ήδη περάσει ένα συγκεκριμένο χρονικό διάστημα παιχνιδιού

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα