Προγραμματισμός

* Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >> Visual Βασικά Προγραμματισμός

Πώς να οικοδομήσουμε μια Κρεμάλα παιχνίδι σε Visual Basic

Στο κλασικό παιχνίδι εικασίας του δήμιος , ένα κρυφό λέξη αποκαλύπτεται ένα γράμμα τη φορά ο παίκτης μαντεύει το γράμμα . Αν ο παίκτης μαντεύει επιστολή δεν τη λέξη , ένα σχέδιο ενός άνδρα σε αγχόνη παίρνει ολοένα στενότερη για να ολοκληρωθεί . Αναδημιουργία αυτό το παιχνίδι σε Microsoft Visual Basic είναι απλή . Δεν υπάρχουν σύνθετων κανόνων και καμία πραγματική στρατηγική που πρέπει να προγραμματιστεί. Ένα απλό user interface και μερικές απλές κώδικα είναι όλα όσα χρειάζεστε . Τα πράγματα που θα χρειαστείτε για Microsoft Visual Basic
Η Εμφάνιση Περισσότερες οδηγίες
Η 1

Ξεκινήστε ένα νέο έργο στο Microsoft Visual Basic και να δημιουργήσετε μια νέα φόρμα των Windows . Αυτή θα είναι η κύρια διεπαφή χρήστη και η μόνη μορφή που πρέπει να δημιουργηθεί . Σε αυτή τη μορφή μέρος 26 ετικέτες ή κουμπιά , ένα για κάθε γράμμα , σε μια σειρά ελέγχου είναι διατεταγμένα σε ένα ωραίο πλέγμα στη δεξιά πλευρά της φόρμας . Τοποθετήστε ένα μόνο στοιχείο ελέγχου πλαισίου εικόνας στην αριστερή πλευρά της φόρμας . Κατά μήκος του πυθμένα , τοποθετήστε ετικέτα ελέγχου , μία για κάθε κενό χώρο, με αρκετό για τα γράμματα στην μεγαλύτερη λέξη . Το κείμενο του κάθε ελέγχου θα είναι ένας χαρακτήρας υπογράμμισης . Επίσης, στο κάτω μέρος , τοποθετήστε ένα " Έξοδος" κουμπί και ένα κουμπί " New Game " . Δημιουργία ενός στοιχείου ελέγχου ImageList για τη μορφή και το φορτίο αυτό με εικόνες από τα διάφορα στάδια του κρεμασμένου , από τις κενές αγχόνη στην αρχή σε ένα πλήρως που ο άνθρωπος και " Game over " στο τέλος . Τέλος , η δημιουργία μιας παγκόσμιας μεταβλητή συμβολοσειράς που θα αποθηκεύσει τη λέξη που χρησιμοποιεί για το σημερινό παιχνίδι . 2

Δημιουργήστε μια λίστα με τις λέξεις που θα χρησιμοποιηθούν και να τα αποθηκεύσετε σε ένα αρχείο κειμένου στον ίδιο φάκελο με το έργο . Στο " Form_Load " εκδήλωση της κύριας φόρμας , προσθέστε κώδικα που θα φορτώσει το αρχείο κειμένου σε μια σειρά από χορδές . Εάν χρησιμοποιείτε το Visual Basic 6.0 , ο κώδικας για να διαβάσετε το αρχείο κειμένου θα ήταν κάτι σαν αυτό :

όνομα αρχείου Open για Input ως # 1Καθώς δεν EOF ( 1 ) ξίφος = γραμμή εισόδου # 1WendClose ( 1 )
εικόνων 3

Ρυθμίστε τη διεπαφή χρήστη για το πρώτο παιχνίδι . Σε έναν βρόχο , που όλα τα κουμπιά επιστολή για να ενεργοποιηθεί . Ρυθμίστε όλες τις κενές ετικέτες επιστολή να μπορεί να κρυφτεί και να ρυθμίσετε το στοιχείο ελέγχου εικόνας για να είναι το κενό αγχόνη εικόνα από την ImageList .
Η 4

Προσθέστε ένα πρόγραμμα χειρισμού συμβάντων για το κουμπί " New Game " . Σε αυτό , επιλέξτε έναν τυχαίο αριθμό μεταξύ 1 και τον αριθμό των στοιχείων στη λέξη array , να πάρει στη συνέχεια τη λέξη σε αυτή τη θέση του πίνακα. Βρείτε το μήκος της λέξης και να κάνει ότι πολλές από τις κενό γράμμα ετικέτες ορατό . Ρυθμίστε όλες τις κενές ετικέτες επιστολή να μπορεί να κρυφτεί και να ρυθμίσετε το στοιχείο ελέγχου εικόνας για να είναι το κενό αγχόνη εικόνα από την ImageList . Αυτό έγινε στο φορτίο του εντύπου , καθώς και . Για να αποθηκεύσετε κωδικοποίησης , το " Form_Load " εκδήλωση μπορεί να γίνει απλά για να καλέσετε το νέο παιχνίδι "Κάντε κλικ Event" ώστε να φορτώνει το έντυπο ξεκινά αυτόματα ένα νέο παιχνίδι .
5

Προσθέστε ένα συμβάν κλικ στο στοιχείο ελέγχου σειρά για τα πλήκτρα επιστολή . Στο πρόγραμμα χειρισμού συμβάντων για το κουμπί , ελέγξτε αν η τρέχουσα λέξη παιχνίδι περιέχει το εν λόγω έγγραφο . Αν το κάνει , να αλλάξετε την ετικέτα για τη θέση επιστολή από ένα χαρακτήρα υπογράμμισης στο επιλεγμένο γράμμα. Στη συνέχεια, ρυθμίστε την ενεργοποίηση ιδιοκτησία της πατήσατε το κουμπί για να "False " , ώστε να μην μπορεί να πατηθεί ξανά . Αυτό θα είναι επίσης μια οπτική ένδειξη των επιστολών που έχουν δοκιμάσει . Αν το επιλεγμένο γράμμα δεν είναι στο παιχνίδι λέξη , αυξήσετε την εικόνα στο πλαίσιο εικόνας στο επόμενο εικόνα στον κατάλογο εικόνων . Εάν η επόμενη εικόνα είναι το " Game over " της εικόνας, τότε το παιχνίδι έχει τελειώσει και όλα τα κουμπιά επιστολή θα πρέπει να οριστεί σε άτομα με ειδικές ανάγκες .
Η 6

Προσθέστε ένα συμβάν κάντε κλικ στο κουμπί " Έξοδος" που μόλις τελειώνει το πρόγραμμα ( με τη χρήση της Visual Basic του "End" δήλωση ) .
Η
εικόνων

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα