1 Δημιουργήστε ένα νέο έργο στο Microsoft XNA Studio κάνοντας κλικ στο " Αρχείο" και " New Project" και επιλέγοντας " παιχνιδιών των Windows . " 2
δεξί κλικ στο φάκελο " περιεχόμενο " στο " Λύσεις Explorer " και επιλέξτε "Προσθήκη" και "Νέος φάκελος ". Ονομάστε το " Models ".
Εικόνων 3
Επαναλάβετε το βήμα 2 , αλλά αυτή τη φορά το όνομα του φακέλου " υφές . "
Η
4 Κάντε δεξί κλικ σε κάθε φάκελο που μόλις δημιουργήσατε και επιλέξτε "Add Existing Item ". Προσθέστε ένα υπάρχον μοντέλο 3D και την υφή του στους κατάλληλους φακέλους . Αν δεν έχετε ένα 3D μοντέλο , μπορείτε να την κατεβάσετε από την ιστοσελίδα της Microsoft ( βλ. Πόρων ) .
5
Αντιγράψτε τις ακόλουθες νέες μεταβλητές στο πλαίσιο του πηγαίου κώδικα , ακριβώς κάτω από τη γραμμή " δημόσια τάξη Game" :
επιπλέουν aspectRatio ?
Μοντέλο myModel ?
Vector3 modelPosition = Vector3.Zero ?
επιπλέουν modelRotation = 0.0f ?
Vector3 cameraPosition = νέα Vector3 ( 0.0f , 50.0f , 5000.0f ) ?
Η 6
Επικολλήστε τον ακόλουθο κώδικα στη λειτουργία " LoadContent » που δημιουργήθηκε για σας όταν δημιούργησε το έργο σας :
myModel = Content.Load aspectRatio = graphics.GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio ? Αυτό χρησιμοποιεί το μοντέλο δωρεάν δείγμα " . p1_wedge.fbx " που παρέχεται από τη Microsoft Επικολλήστε τον ακόλουθο κώδικα από τη Microsoft στο πλαίσιο της λειτουργίας " Ισοπαλία" : graphics.GraphicsDevice.Clear ( Color.CornflowerBlue ) ? //Αντιγραφή κάθε γονέας μετατρέπει Matrix [ ] μετασχηματισμών = νέα Matrix [ myModel.Bones.Count ] ? . myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo ( μετασχηματισμών ) ? //Ισοπαλία το μοντέλο . Ένα μοντέλο μπορεί να έχει πολλαπλά πλέγματα , έτσι βρόχο . Foreach ( ModelMesh συρματόπλεγμα σε myModel.Meshes ) { //Αυτό είναι όπου βρίσκεται ο προσανατολισμός των ματιών , όπως και //η κάμερα και προβολής μας foreach ( αποτέλεσμα BasicEffect σε mesh.Effects ) { effect.EnableDefaultLighting ( ) ? . effect.World = μετατρέπει [ mesh.ParentBone.Index ] * Matrix.CreateRotationY ( modelRotation ) * Matrix.CreateTranslation ( modelPosition ) ? effect.View = Matrix.CreateLookAt ( cameraPosition , πώληση Vector3.Zero , Vector3.Up ) ? effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView ( MathHelper.ToRadians ( 45,0 στ ) , aspectRatio , πώληση 1.0f , 10000.0f ) ? } //Ισοπαλία το πλέγμα , χρησιμοποιώντας τα αποτελέσματα που παραπάνω ματιών . . Draw ( ) ? } base.Draw ( Gametime ) ? Επικολλήστε τον παρακάτω κώδικα από τη Microsoft στη λειτουργία Update : //επιτρέπει το παιχνίδι για να βγείτε αν ( GamePad.GetState ( PlayerIndex.One ) . Buttons.Back == ButtonState.Pressed ) this.Exit ( ) ? modelRotation + = ( float ) gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds * MathHelper.ToRadians ( 0.1f ) ? base.Update ( GAMETIME ) ?
Η 7
8
Η
Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα