1 Δημιουργήστε ένα νέο πρόγραμμα . Από την αριθμομηχανή , πατήστε το πλήκτρο " PRGM ", ακολουθούμενο από το αριστερό πλήκτρο βέλους . Θα εμφανιστεί ένα μενού με μια επιλογή , ανάγνωση " Δημιουργία νέου . " Πιέστε το πλήκτρο " ENTER " και θα εμφανιστεί μια νέα οθόνη την ένδειξη " PROGRAM ", ακολουθούμενο από το " NAME = ". Πληκτρολογήστε τον επιθυμητό τίτλο για το πρόγραμμα και πατήστε " ENTER ". 2
Πληκτρολογήστε το πρόγραμμα . Δώστε ιδιαίτερη προσοχή σε αυτό που πληκτρολογούνται , διότι τυχόν άστοχες σύμβολα θα προκαλέσει ανακριβείς υπολογισμούς . Η οθόνη θα δείξει "PROGRAM : " ακολουθούμενο από το συγκεκριμένο τίτλο . Κάτω από αυτό θα είναι ένα κόλον που ακολουθείται από ένα δρομέα που αναβοσβήνει . Πληκτρολογήστε τα ακόλουθα , πατώντας το πλήκτρο " ENTER " στο τέλος κάθε γραμμής . Κάθε " ENTER " θα φέρει τον κέρσορα σε μια νέα γραμμή , μετά από την άνω και κάτω τελεία . Δείτε την ενότητα " Συμβουλές " για να βρείτε τις θέσεις των εντολών δεν βρέθηκε στο πληκτρολόγιο .
Prompt A, B , C
( ( - Β + √ ( ( Β ) ^ 2 - ( 4AC ) ) ) /( 2Α) ) ' D
( ( - Β - √ ( ( Β ) ^ 2 - ( 4AC ) ) ) /( 2Α) ) ' E
Disp " μηδενικά "
Disp D
Disp Ε
εικόνων 3
Εκτελέστε το πρόγραμμά σας για να το δοκιμάσετε . Πατήστε το " PRGM » και χρησιμοποιήστε το πάνω και κάτω βέλη για να επισημάνετε το νέο πρόγραμμα και πατήστε " ENTER ". Θα εμφανιστεί μια οθόνη " PRGM " ακολουθούμενο από τον συγκεκριμένο τίτλο . Πιέστε το πλήκτρο " ENTER " ξανά και " A =? " θα εμφανιστεί , ακολουθούμενο από το δρομέα. Για αυτό το τεστ , πληκτρολογήστε " 1 " και πατήστε το πλήκτρο " ENTER ". " B = ? " Θα εμφανιστεί - πληκτρολογήστε " 0 " και "ENTER ". Τέλος , " C = ? " Θα εμφανιστεί ? τύπου " -1 " και πατήστε " ENTER ". Ο υπολογιστής θα εμφανίσει " μηδενικά" στην αριστερή πλευρά της οθόνης , που ακολουθείται από " 1 ", " -1 " και "Τέλος" στα δεξιά. Αυτό σημαίνει ότι η εξίσωση "x ^ 2-1 " αγγίζει τον άξονα x στο x = 1 και x = -1
Η
εικόνων .
Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα