Πριν αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό , εφαρμογές γράφτηκαν ως τον κατάλογο των οδηγιών που πρέπει να πραγματοποιηθούν από μια εφαρμογή. Μεταβλητές και συναρτήσεις ήταν καθολικές για το σύνολο του προγράμματος . Παγκόσμια μεταβλητές και τα μέλη της ήταν προσβάσιμο από όλα τα μέρη του προγράμματος . Ως αποτέλεσμα , τα σφάλματα σε ένα πρόγραμμα θα μπορούσε να έχει εκτεταμένες επιπτώσεις που ήταν δύσκολο να καθοριστεί . Αντικείμενα επιτρέπουν στους προγραμματιστές να τμήμα του κώδικα τους και να δημιουργήσουν τις μεταβλητές που είναι τοπικά σε συγκεκριμένες λειτουργίες . Αντικείμενα επιτρέπουν επίσης μεγάλα τμήματα του κώδικα για να επαναχρησιμοποιηθούν σε άλλες εφαρμογές .
Εικόνων Μαθήματα
Η
κλάσεις οι ορισμοί ενός αντικειμένου . Μαθήματα λειτουργήσει ως πρότυπο για ένα αντικείμενο που μπορεί να δημιουργηθεί στον κώδικα . Τάξεις περιλαμβάνουν μεθόδους, τις ιδιότητες και τις μεταβλητές . Για παράδειγμα , μια κατηγορία αυτοκινήτων μπορεί να περιέχει τις ιδιότητες του χρώματος , το μήκος και τον αριθμό μοντέλου . Η ίδια κατηγορία θα μπορούσε να περιλαμβάνει τις μεθόδους , όπως η ενεργοποίηση υαλοκαθαριστήρες ή κινείται προς τα εμπρός . Η κλάση περιγράφει ένα αντικείμενο και επιτρέπει τα δεδομένα που αφορούν το αντικείμενο να είναι τοπικά στο αντικείμενο .
Η Αντικείμενα
Η
αντικείμενα είναι ένα συγκεκριμένο παράδειγμα μιας κατηγορίας . Τα αντικείμενα παρουσίες στον κωδικό και δίνεται ένα όνομα για το συγκεκριμένο στιγμιότυπο της κλάσης . Μόλις instantiated , ένα αντικείμενο μπορεί να εκτελέσει οποιαδήποτε μέθοδο που περιλαμβάνεται στην κλάση που το ορίζει . Το αντικείμενο μπορεί επίσης να έχει τις ιδιότητες του άλλαξε ή να διαβάσετε από αργότερα. Μια καλή αναλογία για τη σχέση τάξης - αντικείμενο είναι ένα κατοικίδιο ζώο . Ένας σκύλος , για παράδειγμα , έχει ιδιότητες όπως το χρώμα , την ιδιοσυγκρασία και το μέγεθος . Αυτός είναι ο ορισμός ενός σκύλου . Ένα αντικείμενο αντιπροσωπεύει ένα συγκεκριμένο παράδειγμα του ορισμού αυτού . Για παράδειγμα , Fido είναι μαύρο , παιχνιδιάρικο και ένα πόδι ψηλά . Αυτό το συγκεκριμένο σκυλί μπορεί να εκτελέσει διάφορες μεθόδους , όπως το φαγητό ή τον ύπνο . Fido είναι ένα συγκεκριμένο παράδειγμα της τάξης του σκύλου .
Εικόνων με παραδείγματα ενός αντικειμένου
Η
Μετά από μια κλάση έχει δημιουργηθεί το οποίο ορίζει ένα αντικείμενο , ένα συγκεκριμένο παράδειγμα αυτού του αντικειμένου μπορεί να είναι δημιουργήθηκε . Αυτό είναι πιο συχνά εκτελείται χρησιμοποιώντας το νέο κλειδί . Στη Visual Basic αυτό είναι γραμμένο ως εξής :
Dim myDog Όπως Dog = Νέα Dog ( ) ?
Αυτή η γραμμή κώδικα δημιουργεί ένα νέο αντικείμενο που ονομάζεται " myDog " βασίζεται στα ανοικτά της κατηγορίας Dog . Μετά το νέο αντικείμενο κινείται , μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την εκτέλεση ειδικών καθηκόντων . Ο κώδικας που ακολουθεί παρέχει ένα παράδειγμα καλώντας τη μέθοδο του αντικειμένου myDog Φάτε :
myDog.Eat ( )
Η
εικόνων
Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα