1 Ανοίξτε ένα νέο Standard EXE έργο της Visual Basic . Ρυθμίστε τη διάταξη του εντύπου που πρέπει να χρησιμοποιείται ως κύρια οθόνη στο παιχνίδι ξεμπλοκαρίσματος . Μπορείτε να αποφασίσετε το μέγεθος , το χρώμα και το περίγραμμα της κύριας φόρμας . 2
Καθορισμός και να δηλώσετε τις μεταβλητές που απαιτούνται για τα τούβλα , το κουπί και μπάλα . Θα πρέπει να συσταθεί μεταβλητές που καθορίζουν το ύψος και το πλάτος των τούβλων , καθώς και τον αριθμό των γραμμών και των στηλών . Μεταβλητές είναι επίσης αναγκαία για να καθορίσει το x και y άξονα και την ταχύτητα της μπάλας .
Εικόνων 3
Φορτώστε το παιχνίδι από την πρώτη εμφάνιση της τούβλα , μπάλα και κουπί στην οθόνη . Οι μεταβλητές που ορίστηκαν προηγουμένως, θα χρησιμοποιηθεί εδώ για να φορτώσετε το σωστό αριθμό των bricks.The μπάλα χρωμάτων έχει οριστεί με " e.Graphics.FillRectangle ( Brushes.Green , gameBall ) . " Ο ίδιος κωδικός μπορεί να χρησιμοποιηθεί αντικαθιστώντας το " gameBall " ? με το " gamePaddle " ή " brickarray ( γραμμή, στήλη ) " για τον καθορισμό του χρώματος του κουπί και τούβλα αντίστοιχα
Η 4
Ο κώδικας δύο γεγονότα χρονοδιακόπτη . . Ένα χρονόμετρο χρησιμοποιείται για να βελτιώσουμε την οθόνη να κάνει την κίνηση της μπάλας και κουπί ομαλή . Το άλλο χρονόμετρο , το χρονόμετρο παιχνιδιού, επαναφέρει κατάλληλες μεταβλητές με βάση τις συντεταγμένες x και y της μπάλας. Αυτό είναι ουσιαστικά "κινείται" την μπάλα σε αυτή τη δεύτερη περίπτωση χρονοδιακόπτη . Αν η μπάλα έρχεται σε επαφή με ένα τούβλο , το τούβλο αφαιρείται και η μεταβλητή που αποθηκεύει τον αριθμό των τούβλων μειώνεται .
5
Γράψτε τα γεγονότα κίνηση του ποντικιού . Οι κινήσεις κουπί , όταν οι κινήσεις του ποντικιού και αν η μπάλα έρχεται σε επαφή με το κουπί , παίρνει " ξεκίνησε" πίσω προς τα τούβλα . Ο υπολογισμός γίνεται με τον κωδικό για να επαναφέρετε τη θέση της μπάλας και συνεχίζει να κινείται σε όλη την οθόνη με τον κωδικό από το χρονόμετρο παιχνιδιού .
Η
εικόνων
Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα