Προγραμματισμός

* Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >> Visual Βασικά Προγραμματισμός

Πώς να κάνει Breakout σε Visual Basic ( VB )

Breakout , δεν είναι ένα νέο , πολλών εκατομμυρίων δολαρίων παιχνίδι . Ήταν αρχικά ένα arcade παιχνίδι Atari . Υπάρχει μια σειρά από τούβλα σε όλη την κορυφή της οθόνης και μια μπάλα που αναπηδά γύρω από την περιοχή παιχνιδιού . Ο παίκτης έχει μια « κουπί » για να χτυπήσει την μπάλα , αναπηδά από τις πλευρές της οθόνης . Αν η μπάλα χτυπήσει το κάτω μέρος της οθόνης , ο παίκτης χάνει τη σειρά του . Τα τούβλα καταστρέφεται όταν η μπάλα χτυπά τους . Το σημείο του παιχνιδιού είναι να συντρίψει όλα τα τούβλα χωρίς την μπάλα αγγίζει τον πάτο . Visual Basic είναι ίσως η ευκολότερη γλώσσα προγραμματισμού για να αναδημιουργήσει αυτό το παιχνίδι για τον υπολογιστή . Οδηγίες
Η

1 Ανοίξτε ένα νέο Standard EXE έργο της Visual Basic . Ρυθμίστε τη διάταξη του εντύπου που πρέπει να χρησιμοποιείται ως κύρια οθόνη στο παιχνίδι ξεμπλοκαρίσματος . Μπορείτε να αποφασίσετε το μέγεθος , το χρώμα και το περίγραμμα της κύριας φόρμας . 2

Καθορισμός και να δηλώσετε τις μεταβλητές που απαιτούνται για τα τούβλα , το κουπί και μπάλα . Θα πρέπει να συσταθεί μεταβλητές που καθορίζουν το ύψος και το πλάτος των τούβλων , καθώς και τον αριθμό των γραμμών και των στηλών . Μεταβλητές είναι επίσης αναγκαία για να καθορίσει το x και y άξονα και την ταχύτητα της μπάλας .
Εικόνων 3

Φορτώστε το παιχνίδι από την πρώτη εμφάνιση της τούβλα , μπάλα και κουπί στην οθόνη . Οι μεταβλητές που ορίστηκαν προηγουμένως, θα χρησιμοποιηθεί εδώ για να φορτώσετε το σωστό αριθμό των bricks.The μπάλα χρωμάτων έχει οριστεί με " e.Graphics.FillRectangle ( Brushes.Green , gameBall ) . " Ο ίδιος κωδικός μπορεί να χρησιμοποιηθεί αντικαθιστώντας το " gameBall " ? με το " gamePaddle " ή " brickarray ( γραμμή, στήλη ) " για τον καθορισμό του χρώματος του κουπί και τούβλα αντίστοιχα
Η 4

Ο κώδικας δύο γεγονότα χρονοδιακόπτη . . Ένα χρονόμετρο χρησιμοποιείται για να βελτιώσουμε την οθόνη να κάνει την κίνηση της μπάλας και κουπί ομαλή . Το άλλο χρονόμετρο , το χρονόμετρο παιχνιδιού, επαναφέρει κατάλληλες μεταβλητές με βάση τις συντεταγμένες x και y της μπάλας. Αυτό είναι ουσιαστικά "κινείται" την μπάλα σε αυτή τη δεύτερη περίπτωση χρονοδιακόπτη . Αν η μπάλα έρχεται σε επαφή με ένα τούβλο , το τούβλο αφαιρείται και η μεταβλητή που αποθηκεύει τον αριθμό των τούβλων μειώνεται .
5

Γράψτε τα γεγονότα κίνηση του ποντικιού . Οι κινήσεις κουπί , όταν οι κινήσεις του ποντικιού και αν η μπάλα έρχεται σε επαφή με το κουπί , παίρνει " ξεκίνησε" πίσω προς τα τούβλα . Ο υπολογισμός γίνεται με τον κωδικό για να επαναφέρετε τη θέση της μπάλας και συνεχίζει να κινείται σε όλη την οθόνη με τον κωδικό από το χρονόμετρο παιχνιδιού .
Η
εικόνων

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα