Προγραμματισμός

* Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >> Python Προγραμματισμός

Πώς να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι εικασίας Χρησιμοποιώντας Python

Με την ευελιξία του , επεκτασιμότητα , και απλή συντακτικό και το λεξιλόγιο , η Python έχει γίνει ένα δημοφιλές εργαλείο για hardcore πιθήκους κώδικα , καθώς και αρχάριους προγραμματιστές . Κώδικα Python μπορεί να βρεθεί σε κινητά τηλέφωνα , υψηλής επισκεψιμότητας ιστοσελίδες και κάτω από την κουκούλα των αιτήσεων εισαγωγής στις πλατφόρμες Mac και Windows . Έχει γίνει η πρώτη γλώσσα που διδάσκεται στο Εισαγωγή στην τάξη προγραμματισμού στο Massachusetts Institute of Technology . Δημιουργώντας ένα παιχνίδι εικασίας είναι μια δημοφιλής άσκηση προγραμματισμού σε πολλές κατηγορίες και χαρακτηριστικά σε Barry και Γκρίφιθ " Head First Programming ", από το οποίο προέρχεται αυτή η άσκηση . Τα πράγματα που θα χρειαστείτε
Python 2.6 ή νεότερη
Η Εμφάνιση Περισσότερες οδηγίες
Η 1

Ελέγξτε την έκδοση της Python , ανοίγοντας ένα παράθυρο τερματικού και πληκτρολογώντας Python - v στη γραμμή εντολών προτροπή , Αυτό θα ανοίξει σε Python " φλύαρη " mode , σας λέει τον αριθμό έκδοσης και ποιες βιβλιοθήκες έχουν εγκατασταθεί . Εάν δεν έχετε την έκδοση 2.6 ή νεότερη έκδοση , επισκεφθείτε τη σελίδα Python και να κατεβάσετε την τελευταία έκδοση του λειτουργικού σας συστήματος . 2

Ανοίξτε το Python ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης ( IDLE ) και επιλέξτε " File" ? στη συνέχεια " . New window " Αποθήκευση αυτού του νέο παράθυρο ως GuessingGame.py στον κατάλογο που επιλέγεται από τον διάλογο
εικόνων 3

Δημιουργία μαντέψουν παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης πρέπει να μαντέψει έναν αριθμό . μεταξύ ενός και 100 , εισάγουν την γεννήτρια τυχαίων ακέραιο και να δημιουργήσουν μεταβλητές να περιέχει ότι "μυστικό " αριθμός και η εικασία του παίκτη :

από τυχαία εισαγωγή randintsecret = randint ( 1 , 100 ) print ( " Γεια σας, εκεί ! " ) υποθέτω = 0
Η 4

Δημιουργία ", ενώ " ρουτίνα που θα δεχτεί την εντολή του παίκτη και να το συγκρίνετε με το μυστικό , ο υπολογιστής που δημιουργείται από τον αριθμό και θα ανακοινώσει τον νικητή , αν η εικασία είναι σωστή :

ενώ εικασία ! = secretg = input (" Ποιο είναι το μυστικό αριθμό; " ) guess = int ( ζ) εάν εικασία == secretprint ( "Θα κερδίσουμε ! " )
Η 5

Δημιουργία "αλλιώς" ρουτίνας για να χειριστεί λανθασμένες εικασίες και στο τέλος το παιχνίδι :

άλλο : αν guess > secretprint ( "Too καταριέται ψηλά! " ) else: print ( "Too καταριέται χαμηλό ! " ) print ( " Game over! " )

Αποθηκεύστε αυτή τη σελίδα , στη συνέχεια, επιλέξτε" Run "και στη συνέχεια " Run Module " από το μενού . Ένα τερματικό παράθυρο θα ανοίξει? Θα σας καλωσορίσει στο παιχνίδι και ζήτησε να μαντέψει το μυστικό αριθμό . Μπορείτε να ανοίξετε αυτό το σενάριο με IDLE και να παίξετε οποιαδήποτε στιγμή θέλετε .
Η
εικόνων

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα