Εισαγωγή της " χελώνας " ενότητα :
χελώνα εισαγωγής
Η χελώνα εμφανίζεται στο x = 0 και y = 0 συντεταγμένων του δικτύου χελώνας . 2
Αλλάξτε θέση εκκίνησης της χελώνας χρησιμοποιώντας το " ΘέσεΘέση " λειτουργία :
turtle.setpos ( x , y )
Αντικαταστήστε το " x " με το επιθυμητό "x " συντονίζει και "y" με το επιθυμητό "y " συντονίζει
εικόνων 3
αναγνωρίσει δύο μεταβλητές - . ένα για την απόσταση η χελώνα θα πρέπει να κινηθεί σε κάθε βρόχο , και μία για την αρχική γωνία του πρώτου βρόχου :
απόσταση = 120angle = 10
Η 4
Δημιουργήστε μια " για " βρόχο που καθιέρωσε μια μεταβλητή " i" σε ένα φάσμα " . x" η τελευταία τιμή αναφέρεται στον αριθμό των βρόχων η χελώνα θα κάνει :
για i in range ( x ) :
Αντικαταστήστε το "x " με ένα μεγάλο αριθμό επιτύχουν μια μεγάλη σπείρα ή ένα μικρό αριθμό για να επιτευχθεί ένα μικρότερο σπείρα .
5
Εισαγωγή " turtle.forward " και " turtle.left " κωδικούς κίνηση μέσα στο βρόχο να κάνει την κίνηση της χελώνας. Χρησιμοποιήστε τις μεταβλητές που προηγουμένως δήλωσε:
turtle.forward ( απόσταση ) turtle.left ( γωνία )
Η 6
Προσθέστε ένα βήμα αμέσως μετά τον κωδικό κίνημα που αυξάνει τη γωνία κυκλοφορία κατά τη διάρκεια κάθε βρόχου. Αυτό είναι απαραίτητο ώστε να μιμείται το σχήμα του σπιράλ :
γωνία = γωνία + 5
Η
εικόνων
Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα