1 Κατεβάστε και εγκαταστήστε το Java Development Kit ( JDK ) από java.sun.com . Ξεκινήστε τη δημιουργία του προγράμματος wordGame με το άνοιγμα σημειωματάριο και εισάγοντας τον ακόλουθο κώδικα για την κύρια κατηγορία του παιχνιδιού :
java.io. εισαγωγής * ? Δημόσια τάξη wordGame { /*** Κατασκευαστής για τα αντικείμενα της κατηγορίας wordGame * /δημόσια wordGame ( ) {
} δημόσια στατική άκυρη κύρια ( String args [ ] ) { String strGuess ?
QuizMaster qm = νέα QuizMaster ( ) ?
qm.chooseWord ( ) ;//Open κονσόλα για inputConsole c = System.Console ( ) ? εάν ( γ == null ) { System.err.println ( "No κονσόλα . ")? System.exit ( 1 ) ? }
//Loop μέχρι το παιχνίδι είναι overwhile { qm.showGameboard ( ) ( qm.gameOver ( !) ) ? System.out.format ( "Έχετε % d προσπάθειες που απομένουν \\ n ". , qm.getRemainingAttempts ( ) ) ? strGuess = c . readline ("Πληκτρολογήστε εικασία σας : " ) ? ! qm.evaluateGuess ( strGuess ) ? } //end main loop
αν ( qm.playerWon ( ) ) { System.out.format ( " Κερδίσατε αυτό πήρατε % d προσπάθειες . \\ n ". , qm.nGuessesNeeded ( ) ) ? System.out.format ( qm.getWord ( ) ) ? } //αν ο παίκτης wonelse { System.out.format ( « Έχασες Η λέξη ήταν % s \\ n " , qm.getWord ( ) ) ? } //αν ο παίκτης κέρδισε } //τέλος της κύριας }
Αποθηκεύστε το αρχείο με το όνομα " wordGame.java " σε ένα φάκελο που ονομάζεται WordGame . Να είστε βέβαιος να ταιριάζει με την περίπτωση του κάθε γράμματος με αυτή που δίδεται εδώ , επειδή Java είναι ευαίσθητη υπόθεση . 2
Δημιουργήστε την κατηγορία QuizMaster , η οποία αντιπροσωπεύει μια QuizMaster που επιλέγει τις λέξεις τυχαία , συγκρίνει εικασία του παίκτη με την λέξη που και οι εκθέσεις όταν ο παίκτης έχει κερδίσει ή χάσει. Εισάγετε τον παρακάτω κωδικό πρόγραμμα σε ένα αρχείο που ονομάζεται QuizMaster.java και να το αποθηκεύσετε στο φάκελο WordGame που περιέχει το αρχείο wordGame.java : .
Java.util εισαγωγής * ?
Δημόσια τάξη QuizMaster {
ιδιωτική τελική int MAX_GUESSES_ALLOWED = 15 ? ιδιωτικού GameWords String [ ] = { " υπολογιστής " , " καθαρόαιμο" , " κατ 'εξαίρεση " , " ελικόπτερο " , " flugelhorn "} ? ιδιωτική String targetWord ? ιδιωτικού int nTriesLeft ? ιδιωτικό gameboard gb ?
δημόσια QuizMaster ( ) { nTriesLeft = MAX_GUESSES_ALLOWED ? επιστροφή? }
δημόσια άκυρη chooseWord ( ) { Random obRand = νέα Random ( ) ? int i = obRand.nextInt ( GameWords. μήκος) ? targetWord = GameWords [ i ] ? gb = νέα gameboard ( targetWord ) ? }
public boolean GAMEOVER ( ) { //Υπάρχουν δύο ακραίες συνθήκες : ο παίκτης κερδίζει ή το nTriesLeft πηγαίνει στο 0if ( gb . blnMatch ( ) ) return true ? εάν ( nTriesLeft == 0 ) return true ? αλλιώς επιστροφή ψευδείς? }
public boolean playerWon ( ) { επιστροφή ( gb.blnMatch ( ) ) ? } //παίκτης κέρδισε
public int getRemainingAttempts ( ) {επιστροφή nTriesLeft ? } //showAttempts
public String getWord ( ) {επιστροφή targetWord ? } //showWord
public void showGameboard ( ) { gb . showBoard ( ) ? } //showGameboard
public int nGuessesNeeded ( ) {επιστροφή MAX_GUESSES_ALLOWED - nTriesLeft ? } //nGuessesNeeded
δημόσια άκυρη evaluateGuess ( String strGuess ) { nTriesLeft - = 1 ? gb . uncoverLetters ( strGuess ) ? } } ;//τέλος QuizMaster κατηγορίας
εικόνων 3
Δημιουργήστε την τάξη που αποκαλύπτει τα γράμματα της λέξης που επιλέγεται από τον QuizMaster που ταιριάζουν με τα γράμματα που έχουν εισαχθεί από τον παίκτη : σε ένα αρχείο που ονομάζεται gameBoard.java , πληκτρολογήστε το ακόλουθο κείμενο και αποθηκεύστε το στον ίδιο φάκελο που περιέχει τα άλλα αρχεία wordGame :
java.io. εισαγωγής * ?
δημόσια τάξη gameboard { ιδιωτική String strGameboard ? ιδιωτική String strTarget ? ιδιωτική String lettersTested ? //όλα αυτά είναι τα μεμονωμένα γράμματα παίκτης έχει προσπαθήσει να ταιριάζει με
/*** Κατασκευαστής για τα αντικείμενα της κατηγορίας gameboard * /δημόσια gameboard ( String str ) { strTarget = str ? strGameboard = new String ( str ) ? lettersTested = new String ( "") ? strGameboard = strGameboard.replaceAll ( " " , "_" . ) ? επιστροφή? }
δημόσια άκυρη uncoverLetters ( String str ) { String strRE ;//Για εικασίες ενός char καιρό , να αποκαλύψει όλα τα γράμματα στο στόχο που ταιριάζουν //Αλλά απόλαυση μαντεύει περισσότερο από 1 char ως λέξη από τη λέξη. Αποκαλύψτε το σύνολο ή κανένας lettersif ( str.length ( ) == 1 ) { //ενώσετε νέα επιστολή με επιστολές που έχουν ήδη testedlettersTested = lettersTested + str ? StrRE = " [ ^ " + lettersTested + " ] " ;//αποκρύψετε όλα τα μη - ταίριασμα χαρακτήρες : αντικαταστήστε όλα τα γράμματα σε στόχο που δεν ταιριάζουν με το μοτίβο underscorestrGameboard = strTarget.replaceAll ( strRE , " _" ) ? }
else { if ( str.compareToIgnoreCase ( strTarget ) == 0 ) { strGameboard = strTarget ? } } επιστροφή? }
blnMatch public boolean ( ) { επιστροφή ( strTarget == strGameboard ) ? }
public void showBoard ( ) { int i ? για ( i = 0 ? i } } //τέλος της τάξης gameboard Συντάξτε το παιχνίδι : ανοίξτε μια γραμμή εντολών ( Έναρξη > cmd ) , και τον τύπο PATH = " C : \\ Program Files \\ Java \\ jdk1.6.0_14 \\ . " Αυτός ο φάκελος θα πρέπει να περιέχει compiler java σας ( javac.exe ) . Αν δεν το κάνει , εντοπίστε javac.exe χρησιμοποιώντας μια αναζήτηση Εξερεύνηση των Windows , στη συνέχεια, πληκτρολογήστε τη διαδρομή του με το PATH = ... δήλωση που μόλις δόθηκε . Στη γραμμή εντολών , χρησιμοποιήστε το " cd " εντολή για να μεταβείτε στο φάκελο που περιέχει το φάκελο wordGame . Συγκεντρώνουν όλα τα αρχεία με αυτή τη δήλωση : . . Javac * java Εκτελέστε το παιχνίδι πληκτρολογώντας " java wordGame " . Παίξτε το παιχνίδι με την είσοδο σε μια επιστολή σε έναν χρόνο , μέχρι να τελειώσουν οι εικασίες ή μπορείτε να μαντέψει τη λέξη . Εάν πληκτρολογήσετε περισσότερες από μία επιστολή με τη μία , η κλάση gameboard σκέφτεται προσπαθείτε να μαντέψετε ολόκληρη τη λέξη και δεν θα αποκαλύψει τυχόν γράμματα, εκτός αν όλα αυτά ταιριάζουν . απομνημονεύσει και να τροποποιήσετε το παιχνίδι για να ξεκινήσει τη δημιουργία του δικού σας παιχνίδια . Μπορείτε να αλλάξετε εύκολα τα λόγια, η QuizMaster επιλέγει από , παρατηρώντας πώς η « GameWords = ... " δήλωση είναι δομημένο . Μπορείτε εύκολα να αλλάξετε τον αριθμό των σουτ που ο παίκτης πρέπει να μαντέψει τη λέξη με τη δήλωση που περιέχει τη σταθερά MAX_GUESSES_ALLOWED .
Η 4
5
Η 6
Η
εικόνων
Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα