Προγραμματισμός

* Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >> Προγραμματισμός Java

Πώς να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι Κρεμάλα με Java

Όλοι θυμούνται να παίζει τη λέξη - μαντέψουν παιχνίδι Κρεμάλα ως παιδί . Ένας παίκτης επιλέγει κρυφά μια λέξη . Ο άλλος παίκτης πρέπει να μαντέψει τις επιστολές που μπορεί να είναι στη λέξη . Αν έχει δίκιο , προστίθενται τα γράμματα . Αν αυτή είναι λάθος , ένα άλλο μέρος του σώματος για το δήμιο τραβιέται μέσα Αυτό το σεμινάριο θα σας διδάξει πώς να δημιουργήσετε μια απλή Κρεμάλα παιχνίδι που μπορεί να παίζεται από δύο άτομα χρησιμοποιώντας τη γλώσσα προγραμματισμού Java . Τα πράγματα που θα χρειαστείτε
Υπολογιστών
Java Runtime Environment
Java Development Kit
επεξεργαστή κειμένου ή Java IDE
Η Εμφάνιση Περισσότερες οδηγίες
Η 1

Φτιάξτε το κύριο βρόχο του παιχνιδιού . Δημιουργήστε μια κατηγορία που ονομάζεται Main, και να γράψει το εξής κύρια λειτουργία

τάξη Main { στατική boolean playingGame = true ? . Στατική ArrayList triedLetters = νέα ArrayList ( ) ? Στατική int εικασίες = 0 ? Στατική String secretWord ?

δημόσια στατική int main ( String [ ] args ) { secretWord = askForWord ( ) ? ενώ ( playingGame ) { printBodyAndTriedLetters ( ) ? printWordSoFar ( ) ? getLetter ( ) ? αν ( gameStatus ( ) == 1 ) { System.out.println ( "Θα κερδίσουμε ! " ) ? επιστροφή 0? } else if ( gameStatus ( ) == -1 ) { System.out.println ( " Χάνετε Secret λέξη : " + secretWord ) ? επιστροφή 0? } System.out.println ( ) ? System.out.println ( ) ? System.out.println ( ) ? } } }

Αυτό καθορίζει τη δομή του παιχνιδιού και σας δίνει πέντε λειτουργίες που πρέπει να γράψω για να ολοκληρώσετε το παιχνίδι : . askForWord ( ) , printBodyAndTriedLetters ( ) , printWordSoFar ( ) , getLetter ( ) και gameStatus ( ) 2

Γράψτε τη λειτουργία askForWord . Η λειτουργία αυτή θα είναι αρκετά απλή . Χρησιμοποιήστε την κατηγορία BufferedReader που έρχεται με Java για να πάρετε μια μυστική λέξη από την κονσόλα , και στη συνέχεια να εκτυπώσετε περίπου εκατό γραμμές για να κρύψει τη λέξη .

Δημόσια στατική String askForWord ( ) { BufferedReader σε = νέα BufferedReader ( νέα InputStreamReader ( System.in ) ) ? System.out.print ( «Τι είναι η μυστική λέξη : " ) ? String λέξη = in.readLine ( ) toLowerCase ( ) ? για ( int x = 0 ? x <100 ? x + + . ) { System.out.println ( ) ? } επιστροφή ( λέξη ) ? } ( βλ. Βιβλιογραφία 1 )
εικόνων 3

Γράψτε τα printBodyAndTriedLetters ( λειτουργία ) . Για το σκοπό αυτό , θα πάμε για να εκτυπώσετε τις κρεμάστηκε μέρη του σώματος με βάση τον αριθμό των μαντεύει ο παίκτης που είχε μέχρι σήμερα , και να εκτυπώσετε όλες τις επιστολές που έχει δοκιμάσει .

Δημόσια στατική άκυρη printBodyAndTriedLetters ( ) { //Αν η μηδενική εικασίες , κανένα από αυτά δεν θα υπολογιστεί ως αλήθεια //Αν δύο , τότε τόσο το πρώτο όσο και το δεύτερο θα υπολογιστεί ως true.if ( εικασίες > = 1 ) System.out.print ( " HEAD ")? . εάν ( εικασίες > = 2 ) System.out.print ( " ΣΩΜΑ ")? αν ( εικασίες > = 3 ) System.out.print ( " αριστερό χέρι ")? αν ( εικασίες > = 4 ) System.out . print ( " δεξί χέρι ")? αν ( εικασίες > = 5 ) System.out.print ( " ΑΡΙΣΤΕΡΟ ΠΟΔΙ ")? αν ( εικασίες > = 6 ) System.out.print ( " δεξί πόδι ")?

//θέλετε τα γράμματα τυπωμένα με αλφαβητική order.Collections.sort ( triedLetters ) ? για ( String -mail : triedLetters ) { System.out.print ( e-mail + "" ) ? } System.out.println ( ) ? }
Η 4

Γράψτε printWordSoFar ( ) . Θέλετε να συγκρίνει κάθε γράμμα της λέξης με τις δοκιμασμένες γράμματα και να εκτυπώσετε τα γράμματα που ταιριάζουν . Αν δεν βρεθεί αντιστοιχία , θέλετε να εκτυπώσετε ένα χαρακτήρα υπογράμμισης ( " _ " )

δημόσια στατική άκυρη printWordSoFar ( ) { για . ( Int x = 0 ? X 5

Γράψτε getLetter ( ) . Αυτό είναι πραγματικά απλούστερη από ό, τι φαίνεται . Η επιστολή αυτή θα δοκιμαστεί από gameStatus , οπότε το μόνο που πρέπει να κάνουμε εδώ είναι επαναχρησιμοποιούμε τον κώδικα από το Βήμα 2 για να ανακτήσετε ένα έγγραφο από τον χρήστη .
Η 6

Γράψτε gameStatus ( ) . Για να το κάνετε αυτό , επαναχρησιμοποιούμε τον κώδικα στο printWordSoFar ( ) για να διαπιστωθεί εάν υπάρχει ένα γράμμα . Μόνο θα πρέπει να το αλλάξετε σε ένα μικρό δρόμο : να ελεγχθεί αν ο βρόχος ήταν επιτυχής σε κάθε επανάληψη . Το ακόλουθο θα λειτουργήσει :

δημόσια στατική άκυρη gameStatus ( ) { boolean λυθεί = true ? Για ( int x = 0 ? X = 6 ! ) ? άλλο επιστροφή 0? }
Η
εικόνων

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα