αναγνωρίσει την τάξη σας ως τελικό:
δημόσια τελικό class MyClass {
...
}
Αυτό αποτρέπει την κληρονομιά της τάξης σας , η οποία μπορεί να υπονομεύσει την αθανασία του . 2
αναγνωρίσει τα πεδία μέλος σας ως τελικό:
...
ιδιωτική τελική int Thenumber ?
ιδιωτική τελική String thename ?
...
Αυτό αναγκάζει τον compiler για να εξασφαλίσει τα πεδία μέλος δεν αλλάζουν μετά την εκκίνηση
εικόνων 3
προετοιμαστεί τα πεδία μέλος του κατασκευαστή : .
δημόσια MyClass ( int Thenumber , String thename ) {
this.theNumber = Thenumber ?
this.theName = thename ?
}
Η 4
Προσθήκη πάρει μεθόδους για να επιτρέπουν την πρόσβαση στους τομείς :
...
public int getTheNumber ( ) {επιστροφή Thenumber ? }
public String getTheName ( ) {επιστροφή thename ? }
Φτηνές 5
Προσθήκη λογική επικύρωσης για τον κατασκευαστή να διασφαλίσει ότι δημιουργεί σωστά το αντικείμενό σας . Για παράδειγμα , εάν ο κώδικάς σας περιμένει Thenumber να είναι πάντα μεταξύ 0 και 100 , μπορείτε να ελέγξετε ότι και να ρίξει μια εξαίρεση ( IllegalArgumentException έργα ) .
Δημόσια MyClass ( int Thenumber , String thename ) {
αν ( Thenumber <=
this.theNumber = Thenumber ?
this.theName = thename ?
}
Αυτό το βήμα σας βοηθά να γνωρίζετε οποιαδήποτε πραγματικές περιπτώσεις της κατηγορίας σας είναι έγκυρα .
Η 6
Για να αποφευχθεί η μονοτονία της αρχικοποίησης κάθε τομέα στον κατασκευαστή των κατηγοριών με ένα μεγάλο αριθμό τομέων μέλους , refactor σε μικρότερα " αντικείμενα παράμετρο . " με τη δημιουργία μικρότερων αντικείμενα που περιέχουν τα δεδομένα που χρειάζεστε σε λογικές ομάδες , θα μειώσει τον αριθμό των παραμέτρων στην υπογραφή κατασκευαστή σας , διατηρώντας παράλληλα αμετάβλητο .
Η
εικόνων
Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα