Προγραμματισμός

* Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >> Προγραμματισμός Java

Πώς μπορώ να εφαρμόσουν μια τσάντα των Μαρμάρων σε Java

Η γλώσσα προγραμματισμού Java είναι μια αντικειμενοστραφής γλώσσα . Οι αντικειμενοστρεφείς γλώσσες αφορούσαν κυρίως την αλληλεπίδραση και τη σχέση μεταξύ των αντικειμένων . Τα αντικείμενα είναι περιπτώσεις των τάξεων , ακριβώς όπως τα κτίρια είναι περιπτώσεις σχεδιαγράμματα . Μια κατηγορία είναι μια συλλογή των σχετικών δεδομένων και μεθόδων . Ένας καλός τρόπος για να εισαγάγει τον εαυτό σας στον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό είναι να σχεδιάσουμε μια κατηγορία που μιμείται τα χαρακτηριστικά του μια τσάντα των μαρμάρων . Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μια τσάντα των μαρμάρων για δύο πράγματα : την αποθήκευση μάρμαρα και αρπάζοντας μάρμαρα . Προσομοίωση μια τσάντα των μαρμάρων σε Java περιλαμβάνει γράφοντας μια κατηγορία τσάντα μάρμαρο που παρέχει τις λειτουργίες αυτές . Τα πράγματα που θα χρειαστείτε
Java Software Development Kit με NetBeans ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης ( IDE ) Bundle (βλέπε Πόρων για link)
Η Εμφάνιση Περισσότερες οδηγίες
Η

1 Τοποθετήστε το NetBeans IDE κάνοντας κλικ στο εικονίδιο του προγράμματος του . Όταν τα φορτία του προγράμματος , πλοηγηθείτε στο " Νέα " και στη συνέχεια " New Project" και επιλέξτε " Java Application " από τη λίστα στα δεξιά της οθόνης . Ένα νέο αρχείο πηγαίου κώδικα εμφανίζεται στον επεξεργαστή κειμένου NetBeans . Το αρχείο πηγαίου κώδικα περιέχει μια δήλωση της κλάσης που μοιάζει με αυτό :

δημόσια τάξη ClassName

{

} 2

Εισαγωγή του java . μονάδα util , πληκτρολογώντας την ακόλουθη δήλωση στην κορυφή του αρχείου πηγαίου κώδικα : .

java.util εισαγωγής * ?
εικόνων 3

Δημιουργήστε ένα δοχείο ArrayList να εκπροσωπεί μια τσάντα μαρμάρων . Ένα μαρμάρινο μπορεί να αναπαρασταθεί με κάτι τόσο απλό όσο μια σειρά από κείμενο που περιγράφει το χρώμα του . Για να δημιουργήσετε μια τσάντα των μαρμάρων , όπου κάθε μάρμαρο αντιπροσωπεύεται από μια σειρά , να γράψει την ακόλουθη δήλωση μετά την πρώτη άγκιστρο στη δήλωση της κλάσης :

δημόσια στατική ArrayList marbleBag ?
Η 4

Δημιουργήστε μια μέθοδο για την προσθήκη μάρμαρα στη σακούλα μάρμαρο. Όταν προσθέτετε ένα μάρμαρο σε μια τσάντα, θα πρέπει να έχετε δύο πράγματα : ένα μαρμάρινο και ένα μαρμάρινο τσάντα . Ως εκ τούτου , αυτή η μέθοδος απαιτεί δύο παραμέτρους , την τσάντα και το μάρμαρο . Μόλις έχετε περάσει σε αυτές τις παραμέτρους , προσθέτοντας το μάρμαρο είναι τόσο απλή όσο η προσθήκη ενός στοιχείου στο δοχείο ArrayList . Για να δημιουργήσετε μια μέθοδο που ονομάζεται « addMarble », που επιτυγχάνει αυτό, γράψτε την ακόλουθη δήλωση κάτω από το ένα γραμμένο στο προηγούμενο βήμα :

δημόσια στατική άκυρη addMarble ( ArrayList τσάντα , String μάρμαρο) { bag.add ( μάρμαρο) ? }
5

Δημιουργήστε μια μέθοδο για τη λήψη μάρμαρο από την τσάντα μάρμαρο. Ας υποθέσουμε ότι η τσάντα μάρμαρο είναι αδιαφανής και δεν μπορείτε να επιλέξετε ένα μάρμαρο. Το μάρμαρο που παίρνετε καθορίζεται από τυχαία πιθανότητα . Αυτό απαιτεί λίγο περισσότερο κώδικα από την προηγούμενη μέθοδο , έτσι για αυτό το βήμα απλά δηλώνει τη μέθοδο γράφοντας τα εξής κάτω από τη μέθοδο « addMarble » :

δημόσια στατική String getMarble ( ArrayList τσάντα )

{

}
Η 6

Δημιουργήστε ένα string που αντιπροσωπεύει ένα μάρμαρο. Αυτό θα είναι το μάρμαρο επιστρέφεται από τη μέθοδο . Γράψτε την ακόλουθη δήλωση μέσα στις αγκύλες του « getMarble « μέθοδος :

String μάρμαρο?
Η 7

Test για να δούμε αν η τσάντα είναι άδειο . Αν είναι άδειο , μπορείτε να επιστρέψετε ένα μήνυμα που αναφέρει « Όχι άλλα μάρμαρα ». Μπορείτε να αποθηκεύσετε το μήνυμα στο String « μάρμαρο » γράφοντας τα εξής κάτω από τη δήλωση γραμμένο στο προηγούμενο βήμα :

αν ( bag.size ( ) <= 0 ) { μάρμαρο = "No more μάρμαρα " ? }
8

Δημιουργήστε μια δήλωση else ότι η εκτέλεση του προγράμματος υποκαταστήματα σε περίπτωση που η τσάντα έχει μάρμαρα . Γράψτε τα εξής κάτω από το εάν δήλωση:

άλλο

{

}
Η 9

Δημιουργήστε μια γεννήτρια τυχαίων αριθμών . Η ακριβής μάρμαρο που θα παραληφθούν θα προσδιοριστεί χρησιμοποιώντας έναν τυχαίο αριθμό . Μπορείτε να δημιουργήσετε μια γεννήτρια τυχαίων αριθμών και να δημιουργήσουν έναν αριθμό μεταξύ του 0 και του μεγέθους του σάκου γράφοντας την ακόλουθη δήλωση μέσα στις αγκύλες της δήλωσης else :

Τυχαία γεννήτρια = νέα Random ( ) ?

int randomIndex = generator.nextInt ( bag.size ( ) ) ?

10

Πάρτε ένα μάρμαρο από την τσάντα . Ο τυχαίος αριθμός χρησιμοποιείται για να καθοριστεί ποια μάρμαρο που λαμβάνετε . Το μάρμαρο στο δείκτη ίση με την τυχαία καθορισμένο αριθμό « randomIndex 'επιλέγεται ως το μάρμαρο. Μπορείτε να το κάνετε αυτό με το γράψιμο τις ακόλουθες δηλώσεις κάτω από τις δύο προηγούμενες δηλώσεις , ακόμα εγγράφως μεταξύ των αγκυλών του άλλου δήλωση:

μάρμαρο = bag.get ( randomIndex ) ?

Bag.remove ( randomIndex ) ?

11

Έξοδος από την μέθοδο που χρησιμοποιεί μια δήλωση επιστροφής . Η δήλωση αυτή θα έξοδος στο μάρμαρο , ή αν η τσάντα ήταν άδειο θα επιστρέψει ένα σύντομο μήνυμα . Γράψτε την ακόλουθη δήλωση επιστροφής εκτός από τις αγκύλες της δήλωσης else , αμέσως μετά την αγκύλη :

επιστρέψει μάρμαρο?

12

Δημιουργήστε μια κύρια μέθοδο . Αυτή η μέθοδος είναι μια όπου το πρόγραμμα θα αρχίσει την εκτέλεση . Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτήν τη μέθοδο για να δημιουργήσετε ένα μαρμάρινο τσάντα , προσθέστε τα μάρμαρα για να αφαιρέσετε και μάρμαρα από αυτό . Για να δημιουργήσετε μια κύρια μέθοδο , γράψτε την ακόλουθη δήλωση αμέσως μετά την αγκύλη της μεθόδου « getMarble » :

δημόσια στατική άκυρη κύρια ( String [ ] args ) {


}
Η 13

Δημιουργήστε ένα μαρμάρινο τσάντα γράφοντας την ακόλουθη δήλωση μέσα στις αγκύλες της κύριας μεθόδου :

marbleBag = νέα ArrayList ( ) ?

14

Προσθέστε μερικές μάρμαρα στην τσάντα. Κάθε μάρμαρο ορίζεται από ένα χρώμα. Για να προσθέσετε πολλά μάρμαρα στο σάκο , γράψτε τις ακόλουθες δηλώσεις κάτω από το ένα γραμμένο στο προηγούμενο βήμα :

addMarble ( marbleBag , " Red" ) ?

AddMarble ( marbleBag , " Green" ) ?

addMarble ( marbleBag , " Blue" ) ?

addMarble ( marbleBag , " White" ) ?

addMarble ( marbleBag , " Black" ) ?

15

Κατάργηση μάρμαρα από την τσάντα και να εκτυπώσετε το αποτέλεσμα . Γράψτε τα εξής κάτω από τις προηγούμενες δηλώσεις :

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ?

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ?

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ?

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ?

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ?

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ?

16

Εκτελέστε το πρόγραμμα πατώντας το πλήκτρο F6 . Το πρόγραμμα δημιουργεί ένα μαρμάρινο τσάντα και προσθέτει πέντε μάρμαρα σε αυτό . Στη συνέχεια , τα μάρμαρα αφαιρούνται ένα προς ένα σε τυχαία σειρά . Η μέθοδος της « getMarble » εκτελείται έξι φορές , αλλά προστέθηκαν μόνο πέντε μάρμαρα , έτσι ώστε το μήνυμα « Δεν υπάρχουν άλλα μάρμαρα » είναι τυπωμένο ως την τελευταία γραμμή . Η έξοδος του προγράμματος μπορεί να μοιάζει κάπως έτσι :

Μπλε

Red

Λευκό

Green

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα