1 Τοποθετήστε το NetBeans IDE κάνοντας κλικ στο εικονίδιο του προγράμματος του . Όταν τα φορτία του προγράμματος , πλοηγηθείτε στο " Νέα " και στη συνέχεια " New Project" και επιλέξτε " Java Application " από τη λίστα στα δεξιά της οθόνης . Ένα νέο αρχείο πηγαίου κώδικα εμφανίζεται στον επεξεργαστή κειμένου NetBeans . Το αρχείο πηγαίου κώδικα περιέχει μια δήλωση της κλάσης που μοιάζει με αυτό :
δημόσια τάξη ClassName
{
} 2
Εισαγωγή του java . μονάδα util , πληκτρολογώντας την ακόλουθη δήλωση στην κορυφή του αρχείου πηγαίου κώδικα : .
java.util εισαγωγής * ?
εικόνων 3
Δημιουργήστε ένα δοχείο ArrayList να εκπροσωπεί μια τσάντα μαρμάρων . Ένα μαρμάρινο μπορεί να αναπαρασταθεί με κάτι τόσο απλό όσο μια σειρά από κείμενο που περιγράφει το χρώμα του . Για να δημιουργήσετε μια τσάντα των μαρμάρων , όπου κάθε μάρμαρο αντιπροσωπεύεται από μια σειρά , να γράψει την ακόλουθη δήλωση μετά την πρώτη άγκιστρο στη δήλωση της κλάσης :
δημόσια στατική ArrayList Δημιουργήστε μια μέθοδο για την προσθήκη μάρμαρα στη σακούλα μάρμαρο. Όταν προσθέτετε ένα μάρμαρο σε μια τσάντα, θα πρέπει να έχετε δύο πράγματα : ένα μαρμάρινο και ένα μαρμάρινο τσάντα . Ως εκ τούτου , αυτή η μέθοδος απαιτεί δύο παραμέτρους , την τσάντα και το μάρμαρο . Μόλις έχετε περάσει σε αυτές τις παραμέτρους , προσθέτοντας το μάρμαρο είναι τόσο απλή όσο η προσθήκη ενός στοιχείου στο δοχείο ArrayList . Για να δημιουργήσετε μια μέθοδο που ονομάζεται « addMarble », που επιτυγχάνει αυτό, γράψτε την ακόλουθη δήλωση κάτω από το ένα γραμμένο στο προηγούμενο βήμα : δημόσια στατική άκυρη addMarble ( ArrayList Δημιουργήστε μια μέθοδο για τη λήψη μάρμαρο από την τσάντα μάρμαρο. Ας υποθέσουμε ότι η τσάντα μάρμαρο είναι αδιαφανής και δεν μπορείτε να επιλέξετε ένα μάρμαρο. Το μάρμαρο που παίρνετε καθορίζεται από τυχαία πιθανότητα . Αυτό απαιτεί λίγο περισσότερο κώδικα από την προηγούμενη μέθοδο , έτσι για αυτό το βήμα απλά δηλώνει τη μέθοδο γράφοντας τα εξής κάτω από τη μέθοδο « addMarble » : δημόσια στατική String getMarble ( ArrayList { } Δημιουργήστε ένα string που αντιπροσωπεύει ένα μάρμαρο. Αυτό θα είναι το μάρμαρο επιστρέφεται από τη μέθοδο . Γράψτε την ακόλουθη δήλωση μέσα στις αγκύλες του « getMarble « μέθοδος : String μάρμαρο? Test για να δούμε αν η τσάντα είναι άδειο . Αν είναι άδειο , μπορείτε να επιστρέψετε ένα μήνυμα που αναφέρει « Όχι άλλα μάρμαρα ». Μπορείτε να αποθηκεύσετε το μήνυμα στο String « μάρμαρο » γράφοντας τα εξής κάτω από τη δήλωση γραμμένο στο προηγούμενο βήμα : αν ( bag.size ( ) <= 0 ) { μάρμαρο = "No more μάρμαρα " ? } Δημιουργήστε μια δήλωση else ότι η εκτέλεση του προγράμματος υποκαταστήματα σε περίπτωση που η τσάντα έχει μάρμαρα . Γράψτε τα εξής κάτω από το εάν δήλωση: άλλο { } Δημιουργήστε μια γεννήτρια τυχαίων αριθμών . Η ακριβής μάρμαρο που θα παραληφθούν θα προσδιοριστεί χρησιμοποιώντας έναν τυχαίο αριθμό . Μπορείτε να δημιουργήσετε μια γεννήτρια τυχαίων αριθμών και να δημιουργήσουν έναν αριθμό μεταξύ του 0 και του μεγέθους του σάκου γράφοντας την ακόλουθη δήλωση μέσα στις αγκύλες της δήλωσης else : Τυχαία γεννήτρια = νέα Random ( ) ? int randomIndex = generator.nextInt ( bag.size ( ) ) ? Πάρτε ένα μάρμαρο από την τσάντα . Ο τυχαίος αριθμός χρησιμοποιείται για να καθοριστεί ποια μάρμαρο που λαμβάνετε . Το μάρμαρο στο δείκτη ίση με την τυχαία καθορισμένο αριθμό « randomIndex 'επιλέγεται ως το μάρμαρο. Μπορείτε να το κάνετε αυτό με το γράψιμο τις ακόλουθες δηλώσεις κάτω από τις δύο προηγούμενες δηλώσεις , ακόμα εγγράφως μεταξύ των αγκυλών του άλλου δήλωση: μάρμαρο = bag.get ( randomIndex ) ? Bag.remove ( randomIndex ) ? Έξοδος από την μέθοδο που χρησιμοποιεί μια δήλωση επιστροφής . Η δήλωση αυτή θα έξοδος στο μάρμαρο , ή αν η τσάντα ήταν άδειο θα επιστρέψει ένα σύντομο μήνυμα . Γράψτε την ακόλουθη δήλωση επιστροφής εκτός από τις αγκύλες της δήλωσης else , αμέσως μετά την αγκύλη : επιστρέψει μάρμαρο? Δημιουργήστε μια κύρια μέθοδο . Αυτή η μέθοδος είναι μια όπου το πρόγραμμα θα αρχίσει την εκτέλεση . Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτήν τη μέθοδο για να δημιουργήσετε ένα μαρμάρινο τσάντα , προσθέστε τα μάρμαρα για να αφαιρέσετε και μάρμαρα από αυτό . Για να δημιουργήσετε μια κύρια μέθοδο , γράψτε την ακόλουθη δήλωση αμέσως μετά την αγκύλη της μεθόδου « getMarble » : δημόσια στατική άκυρη κύρια ( String [ ] args ) { } Δημιουργήστε ένα μαρμάρινο τσάντα γράφοντας την ακόλουθη δήλωση μέσα στις αγκύλες της κύριας μεθόδου : marbleBag = νέα ArrayList Προσθέστε μερικές μάρμαρα στην τσάντα. Κάθε μάρμαρο ορίζεται από ένα χρώμα. Για να προσθέσετε πολλά μάρμαρα στο σάκο , γράψτε τις ακόλουθες δηλώσεις κάτω από το ένα γραμμένο στο προηγούμενο βήμα : addMarble ( marbleBag , " Red" ) ? AddMarble ( marbleBag , " Green" ) ? addMarble ( marbleBag , " Blue" ) ? addMarble ( marbleBag , " White" ) ? addMarble ( marbleBag , " Black" ) ? Κατάργηση μάρμαρα από την τσάντα και να εκτυπώσετε το αποτέλεσμα . Γράψτε τα εξής κάτω από τις προηγούμενες δηλώσεις : System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ? System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ? System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ? System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ? System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ? System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ? Εκτελέστε το πρόγραμμα πατώντας το πλήκτρο F6 . Το πρόγραμμα δημιουργεί ένα μαρμάρινο τσάντα και προσθέτει πέντε μάρμαρα σε αυτό . Στη συνέχεια , τα μάρμαρα αφαιρούνται ένα προς ένα σε τυχαία σειρά . Η μέθοδος της « getMarble » εκτελείται έξι φορές , αλλά προστέθηκαν μόνο πέντε μάρμαρα , έτσι ώστε το μήνυμα « Δεν υπάρχουν άλλα μάρμαρα » είναι τυπωμένο ως την τελευταία γραμμή . Η έξοδος του προγράμματος μπορεί να μοιάζει κάπως έτσι : Μπλε Red Λευκό Green
Η 4
5
Η 6
Η 7
8
Η 9
10
11
12
Η 13
14
15
16
Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα