1 Τοποθετήστε το NetBeans IDE , κάνοντας κλικ στο εικονίδιο του προγράμματος του . Όταν τα φορτία του προγράμματος , πλοηγηθείτε στο " New /New Project" και επιλέξτε " Java Desktop Εφαρμογή " από τη λίστα στα δεξιά της οθόνης . Ένα νέο παράθυρο της εφαρμογής εμφανίζεται στο παράθυρο του NetBeans visual editor . Στα δεξιά του παραθύρου , υπάρχει ένα παράθυρο εργαλειοθήκης ένδειξη " παλέτα ". 2
Εντοπίστε το στοιχείο με την ένδειξη " κουμπί" μέσα στην " παλέτα ". Το κουμπί θα αποτελέσει ένα ενιαίο κέλυφος . Όταν ο παίκτης κάνει κλικ σε αυτό , το παιχνίδι καθορίζει κατά πόσον ή όχι το κέλυφος περιέχει το συμβολικό .
Εικόνων 3
Κάντε κλικ στο " κουμπί" στοιχείο, και μετακινήστε το δείκτη του ποντικιού πάνω στο παράθυρο της εφαρμογής στον οπτικό επεξεργαστή . Κάντε κλικ στο παράθυρο της εφαρμογής για να τοποθετήσετε το κουμπί . Επαναλάβετε αυτό το βήμα δύο φορές για να τοποθετήσετε τρία κουμπιά , ή « κελύφη ».
Η
4 Κάντε διπλό κλικ στο κείμενο του κάθε κουμπιού , και να τα μετονομάσετε " Shell 1 ", " Shell 2 " και " 3 Shell ".
5
δεξί κλικ σε ένα από τα κουμπιά , και επιλέξτε" Ιδιότητες "από το μενού που εμφανίζεται . Εμφανίζεται μια σελίδα "Ιδιότητες" . Η σελίδα αυτή παραθέτει όλες τις ιδιότητες του κουμπιού . Υπάρχει μια " δράση " ιδιότητα στο επάνω μέρος της σελίδας . Στο δεξί άκρο της ιδιοκτησίας είναι ένα κουμπί με αποσιωπητικά . Κάντε κλικ για να ανοίξετε το παράθυρο "δράση" .
Η
6 Κάντε κλικ στο drop-down μενού με τίτλο " Δράση " και επιλέξτε "Δημιουργία νέας δράσης . "
Η 7
Πληκτρολογήστε το ακόλουθο κείμενο υπό τον τίτλο « Τομέας δράσης ", το οποίο βρίσκεται μερικές γραμμές κάτω από τον τίτλο " Δράση " :
pickShell
8
Πατήστε το κουμπί " OK " κουμπί για να δημιουργήσετε μια νέα ενέργεια . Κάθε φορά που κάνετε κλικ στο κουμπί , γίνεται επίκληση της " pickShell " δράση . Η θέα θα σας μεταφέρει αυτόματα στο αρχείο πηγαίου κώδικα που χειρίζεται το « pickShell " δράση . Αυτός ο κώδικας μοιάζει με αυτό:
public void pickShell ( )
{ }
Η 9
Γράψτε μια -δυο γραμμές κώδικα που τυχαία καθορίσει εάν το κλικ το κουμπί εκδήλωση έχει επιλέξει το σωστό κέλυφος . Μπορείτε να το πετύχετε αυτό, δημιουργώντας μια γεννήτρια τυχαίων αριθμών που παίρνει έναν αριθμό μεταξύ 0 και 2 . Εάν ο αριθμός είναι 0 , το κουπόνι έχει βρεθεί και ο παίκτης έχει κερδίσει . Αυτό δίνει στον παίκτη μια 1 - σε - 3 πιθανότητες να κερδίσει , η οποία είναι παρόμοια με το πραγματικό παιχνίδι κέλυφος . Για να δημιουργήσετε ένα νέο "Random " αντικείμενο , γράψτε το ακόλουθο -μεταξύ των αγκυλών της μεθόδου " pickShell " :
Τυχαία RNG = νέα Random ( ) ?
Η 10
Γράψτε τα παρακάτω για να επιλέξετε έναν αριθμό μεταξύ 0 και 2 . Τοποθετήστε αυτή τη γραμμή ακριβώς κάτω από τη γραμμή γραμμένο στο προηγούμενο βήμα :
int result = rng.nextInt ( 2 ) ?
11
Test για να δούμε αν ο τυχαίος αριθμός είναι ίσος με 0 . Γράψτε την ακόλουθη εντολή "if" για την ανίχνευση της νίκης κατάσταση :
αν ( αποτέλεσμα == 0 )
{ System.out.println ( " Winner ! " ) ? }
12
Γράψτε την ακόλουθη "αλλιώς" δήλωση στην οποία δηλώνουν ο παίκτης έχει χάσει :
άλλο
{ System.out.println ( " ! . Συγγνώμη Try Again " ) ? }
Η 13
Κάντε κλικ στο σημείο του μενού "Προβολή" που βρίσκεται στην κορυφή του NetBeans IDE . Επιλέξτε " Συντάκτες" από το μενού που εμφανίζεται , και στη συνέχεια επιλέξτε " Σχεδίαση " από το υπο - μενού που εμφανίζεται . Το αρχείο πηγαίου κώδικα εξαφανίζεται , και το παράθυρο της εφαρμογής εμφανίζεται ξανά .
Η 14
Κάντε δεξί κλικ σε ένα από τα άλλα δύο κουμπιά . Επιλέξτε " Ακίνητα " για να ανοίξετε τη σελίδα ιδιοτήτων κουμπί . Κάντε κλικ στο βέλος στα δεξιά του " Ενέργειες " περιουσία για να ανοίξει ένα drop-down λίστα των στοιχείων . Επιλέξτε " pickShell " από τη λίστα και πατήστε το πλήκτρο " OK" .
Η 15
Επαναλάβετε το προηγούμενο βήμα για την τελική κουμπί .
Τετάρτη 16
Εκτελέστε το πρόγραμμα πατώντας το πλήκτρο " F6 " . Εμφανίζεται ένα παράθυρο , και έχει τρία κουμπιά . Κάντε κλικ σε ένα από αυτά για να δοκιμάσετε την εξεύρεση το συμβολικό . Αν επιλέξετε σωστά , ένα μήνυμα εκτυπώνεται πάνω στο παράθυρο εξόδου που λέει " Winner ! " Σε αντίθετη περίπτωση , ένα μήνυμα που δηλώνει " Συγγνώμη ! Try Again " εμφανίζεται .
Η
εικόνων
Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα