Οι δομές δεδομένων που δίνουν αντιρρήσεις προσανατολισμένη γλώσσες , όπως η Java , το όνομά τους έχουν δύο μορφές : Το πρότυπο αντικείμενο που ονομάζεται « τάξη» και η εφαρμογή του εν λόγω προτύπου που ονομάζεται " παράδειγμα . "Κάθε περίπτωση ενός συγκεκριμένου αντικειμένου λειτουργίες σύμφωνα με τον κωδικό που προβλέπεται στο αρχείο τάξη , αλλά σε κάθε περίπτωση είναι μια αυτόνομη μονάδα με τη δική σας μεταβλητή αξίες της και διακριτή κατανομή μνήμης . Αυτή η δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών λειτουργούν ανεξάρτητα αντίγραφα μιας κατηγορίας είναι αυτό που κάνει αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού τόσο χρήσιμο .
Εικόνων Κληρονομικότητα
Η
Μαθήματα μπορεί να είναι είτε μια μοναδική και αυτοδύναμες αρχείο , ή οι προγραμματιστές μπορούν να δημιουργήσουν εξειδικευμένες " υπο-κατηγορίες " για να επεκταθεί σε μια δεδομένη βασική λειτουργικότητα τάξεις » . Όταν ένας προγραμματιστής δηλώνει μια κατηγορία θα επεκτείνει την άλλη κατηγορία , θα " κληρονομήσει " όλο τον κώδικα από την τάξη που εκτείνεται , γνωστή ως κατηγορία «μητρική» . Εξαιτίας αυτού , ο προγραμματιστής μπορεί να γράψει κώδικα στην τάξη , σαν να είχε αντιγραφεί σε κάθε γραμμή κώδικα από τη μητρική τάξη στην υποκατηγορία , αλλά δεν έχουν πραγματικά να γράψω όλα αυτά έξω? Java συνδέει αυτόματα τον κώδικα στην πατρική κλάση για η υποκατηγορία .
Η Class Versus Πρωτοδικείο μέθοδοι
Η
Οι επιμέρους λειτουργίες μέσα σε ένα αντικείμενο που είναι γνωστό ως " μεθόδους . " Αν τα αντικείμενα είναι αυτόνομες μονάδες , που εξακολουθούν να κατεβαίνουν από τα ίδια πρότυπα της κατηγορίας. Έτσι Java θα αναγνωρίσουν ότι οι περιπτώσεις αντικείμενο εξακολουθεί να κατεβαίνουν από ένα συγκεκριμένο πρότυπο . Αυτό επιτρέπει στους προγραμματιστές να χρησιμοποιήσουν αντικείμενα σε έναν από τους δύο τρόπους : Είτε καλώντας εξειδικευμένων λειτουργιών μιας αυτόνομης περίπτωση που θα χειριστεί ή να επιστρέψουμε τα δεδομένα που είναι ειδικά για εκείνη την περίπτωση , ή να καλέσετε συναρτήσεις που επιστρέφουν ή να χειριστείτε τα δεδομένα από κάθε εμφάνιση μιας συγκεκριμένης κατηγορίας εντός ενός προγράμματος . Χρησιμοποιώντας ένα αντικείμενο στο πλαίσιο της μόνο η ίδια συνεπάγεται καλώντας μια μέθοδο παράδειγμα , και χρησιμοποιώντας ένα αντικείμενο στο πλαίσιο του κάθε αντικειμένου του είδους περιλαμβάνει την κλήση μιας μεθόδου τάξη .
Εικόνων απόκρυψη Versus Υπερισχύουσες
Η
απόκρυψη με αντικείμενα είναι το αντιστάθμισμα για επιτακτικούς με τα αντικείμενα . Παρακάμπτοντας με αντικείμενα είναι όταν μια λειτουργία σε μια υπο - κατηγορία με το ίδιο όνομα ως συνάρτηση της μητρικής κλάσης υποσκελίζει τη λειτουργία από την τάξη τους γονείς . Έτσι , όταν η λειτουργία καλείται από την υπο-τάξη , το πρόγραμμα εκτελεί τη λειτουργία από την υπο-κατηγορία . Αυτό συμβαίνει αυτόματα . Κρύβοντας με αντικείμενα αντιμετωπίζει επίσης το θέμα των πολλαπλών λειτουργιών με το ίδιο όνομα σε ταξική γραμμή της κληρονομιάς . Ωστόσο , ενώ π.χ. οι μέθοδοι αυτόματα θα υπερισχύουν λειτουργίες που βρίσκονται υψηλότερα στην αλυσίδα της κληρονομικότητας , Java θα εκτελέσει τη μέθοδο από τη γραμμή της κληρονομικότητας ότι ο προγραμματιστής ζητά συγκεκριμένα και κρύβει τις μεθόδους με το ίδιο όνομα από τα επίπεδα κληρονομιά αυτόματα ο χρήστης δεν καλούν .
Η
εικόνων
Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα