1 Τοποθετήστε το NetBeans IDE κάνοντας κλικ στο εικονίδιο του προγράμματος του . Όταν τα φορτία του προγράμματος , πλοηγηθείτε στο " New /New Project" και επιλέξτε " Java Application " από τη λίστα στα δεξιά της οθόνης . Ένα νέο αρχείο πηγαίου κώδικα εμφανίζεται στον επεξεργαστή κειμένου NetBeans . Το αρχείο πηγαίου κώδικα περιέχει μια κενή κύρια μέθοδο 2
Δημιουργήστε μια κατηγορία που ονομάζεται " myRectangle " γράφοντας την ακόλουθη δήλωση πάνω από την κύρια μέθοδο : .
Δημόσια τάξη myRectangle { }
Οι αγκύλες σηματοδοτούν το μπλοκ κώδικα για αυτή την κατηγορία . Όλος ο κώδικας για αυτή την κατηγορία πρέπει να πάει μέσα σε αυτά τα στηρίγματα .
Εικόνων 3
Δημιουργία δύο ιδιωτικών μελών δεδομένα για την κατηγορία ορθογώνιο . Τα μέλη αυτά τα δεδομένα δεν μπορούν να προσεγγιστούν άμεσα από οποιοδήποτε άλλο αντικείμενο . Θα αποθηκεύσει τις τιμές μήκος και το πλάτος του ορθογωνίου. Γράψτε την ακόλουθη εσωτερικό του μπλοκ κώδικα για " myRectangle . "
Ιδιωτικό μήκος πλωτήρα = 0,0 , πλάτος = 0.0 ?
Η 4
Δημιουργήστε ένα κατασκευαστή για την κατηγορία . Ένας κατασκευαστής επικαλείται κάθε φορά μια κατηγορία παρουσίες σε ένα αντικείμενο . Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε έναν κατασκευαστή για να ρυθμίσετε τις κρίσιμες παραμέτρους για την τάξη σας , όπως το μήκος και το πλάτος των μεταβλητών " myRectangle . " Μια δομή που θέτει αυτές τις μεταβλητές μοιάζει με αυτό :
myRectangle (μήκος float , float πλάτος ) { αυτή . μήκος = μήκος ? this.width = πλάτος? }
5
Δημιουργήστε μια μέθοδο " setter " για τις δύο μεταβλητές . Αυτό επιτρέπει σε άλλα αντικείμενα ( αντικείμενα client) να ζητήσει από την κατηγορία " myRectangle " για να αλλάξετε την αξία του μια από τις ιδιωτικές μεταβλητές της . Αυτές οι μέθοδοι είναι πολύ απλοϊκό και μοιάζει με αυτό :
setLength public void ( μήκος float ) { this.length = μήκος? }
Public void setWidth (πλάτος float ) { this.length = πλάτος ? }
Η 6
Δημιουργήστε μια μέθοδο " κτήτορας " για τις δύο μεταβλητές . Μια μέθοδος " κτήτορας " είναι το αντίθετο της μεθόδου « ρυθμιστή » : το ζητεί η κατηγορία " myRectangle " πείτε ένα αντικείμενο πελάτη ποια είναι η αξία των μεταβλητών της . Αυτές οι μέθοδοι είναι επίσης πολύ απλοϊκή :
public float getLength ( ) { μήκος επιστροφή? } Public float getWidth ( ) { πλάτος επιστροφή? }
Η 7
Δημιουργήστε μια κλάση " myOval " χρησιμοποιώντας " . myRectangle " η ίδια μέθοδος που χρησιμοποιείτε για Οι δύο κατηγορίες είναι σχεδόν ίδιες, μόνο " myOval " δεν έχει το μήκος ή το πλάτος μεταβλητές , αλλά αντί να έχει δύο εστίες μεταβλητές : . fociA και fociB
8
Δημιουργήστε περιπτώσεις " myOval " και " myRectangle " τοποθετώντας τον παρακάτω κώδικα μέσα στο " κύριο " μέθοδο :
myOval οβάλ = νέα myOval ( 1.0 , 2.0) ? myRectangle rect = νέα myRectangle (5,0 , 3.0) ?
Η 9
Εκτυπώστε το μήκος και το πλάτος του αντικειμένου ορθογώνιο στο παράθυρο εξόδου , χρησιμοποιώντας τις μεθόδους " κτήτορας " και τη λειτουργία " println " , όπως αυτό :
Σύστημα . out.println ( « ορθογώνιο Πλάτος : « + rect.getWidth ( ) ) ? System.out.println ( " ορθογώνιο Μήκος : " + rect.getLength ( ) ) ?
10
Εκτελέστε το πρόγραμμα πατώντας το πλήκτρο " F6 " . Το πρόγραμμα δημιουργεί δύο αντικείμενα έξω από τις τάξεις " myOval " και το παράθυρο εξόδου εμφανίζει επίσης το πλάτος και το μήκος του ορθογωνίου , όπως αυτό " myRectangle . " :
Ορθογώνιο Πλάτος : 3.0Rectangle Μήκος : 5,0
εικόνων
Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα