Προγραμματισμός

* Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >> Προγραμματισμός Υπολογιστών Γλώσσες

Μηχανική ένα παιχνίδι για να οικοδομήσουμε ένα ρομπότ

Ρομπότ είναι τα στοιχεία της γοητείας επιστημονικής φαντασίας . Franchises της επιστημονικής φαντασίας από τα διηγήματα του Isaac Asimov σε ταινίες όπως το " Star Trek " και " Star Wars " χαρακτηριστικό μηχανικές συσκευές που κινούνται γύρω από μόνα τους , μπορούν να αλληλεπιδράσουν με τον κόσμο σε μια ποικιλία τρόπων , και συνήθως έχουν τη δική τους ξεχωριστές προσωπικότητες . Προγραμματιστές παιχνιδιών μπορεί να αξιοποιήσει αυτή τη γοητεία από τα παιχνίδια μηχανικής στο οποίο οι παίκτες χρησιμοποιούν τη δημιουργικότητά τους για να κατασκευάσουν το δικό τους ρομπότ . Οδηγίες
Η 1

Σκίτσο έννοιες για τις διάφορες ρομποτικές κεφαλές παίκτες μπορούν να επιλέξουν από . Κάντε την κάθε κεφάλι οπτικά ενδιαφέρουσα και περιλαμβάνουν διαφορετικά χαρακτηριστικά . Για παράδειγμα , μερικά κεφάλια θα μπορούσε να περιλαμβάνει έναν αισθητήρα οπτικών , σε αντίθεση με τα δύο , και τα μεγαλύτερα κεφάλια μπορούσε να αποθηκεύσει περισσότερα gizmos από τα μικρότερα κεφάλια . 2

Δημιουργήστε μια κλάση που υπάγεται στον κωδικό πηγής σας για να εκπροσωπήσει το κεφάλι του ρομπότ . Συμπεριλάβετε Boolean μεταβλητές για τις διάφορες παραμέτρους που ονειρεύτηκαν στο τελευταίο βήμα . Έχετε μια διαφορετική μεταβλητή για να ενεργοποιήσετε ( true) ή off ( false) ανάλογα με το αν η εκδοχή είναι μέρος του μια συγκεκριμένη ρύθμιση .
Εικόνων 3

Σκίτσο έννοιες για διαφορετικούς κορμούς ρομπότ . Ακολουθήστε μια διαδικασία παρόμοια με αυτή που χρησιμοποιείται για να δημιουργήσει τα κεφάλια , με διαφορετικούς κορμούς που περιέχουν διαφορετικά χαρακτηριστικά .
Η 4

Δημιουργήστε μια κλάση που υπάγεται στον κωδικό πηγή σας για τον κορμό του ρομπότ . Και πάλι , περιλαμβάνει τις μεταβλητές Boolean να αντιστοιχούν στα διαφορετικά χαρακτηριστικά που σκέφτηκε στο Βήμα 3 .
5

Σκίτσο ιδέες για ρομποτικούς βραχίονες και τα πόδια . Αποφασίστε τι είδους των δακτύλων ( εάν υπάρχουν) ένα δεδομένο σύνολο βραχίονα θα έχει . Επαναλάβετε τη διαδικασία αυτή για τα πόδια , καθώς και λεπτομέρειες όπως ο αριθμός και το μήκος των ποδιών. Ή , αντί για τα πόδια , θα μπορούσατε να έχετε ένα κομμάτι στο οποίο το ρομπότ θα κυλήσει πάνω από το έδαφος .
Η 6

Δημιουργήστε μαθήματα για τους βραχίονες του ρομπότ και τα πόδια ρομπότ , περιλαμβανομένων των στοιχείων ως Boolean μεταβλητές που μπορείτε να ενεργοποιήσετε ή να απενεργοποιήσετε .
Η 7

Δημιουργήστε ένα κύριο μενού στο οποίο οι παίκτες μπορούν να επιλέξουν ποια κεφάλι , τον κορμό , τα πόδια και τα χέρια που θέλετε να χρησιμοποιήσετε για την κατασκευή ενός ρομπότ . Περάστε αυτές τις επιλογές με τις τάξεις , έτσι ώστε όταν υπόσταση , το πρόγραμμά σας έχει μια εσωτερική ρεκόρ του κάθε λεπτομέρεια του ρομπότ χρήστη σας έχει σχεδιαστεί . Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτό το ρεκόρ για να αξιοποιήσει τα υπόλοιπα χαρακτηριστικά του προγράμματός σας .
Η
εικόνων

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα