Προγραμματισμός

* Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >> Προγραμματισμός Υπολογιστών Γλώσσες

Πώς να χρησιμοποιήσετε το 3D χαρακτήρες σε Προγραμματισμός

Χρησιμοποιώντας χαρακτήρες 3 - D στον προγραμματισμό εμπίπτει στο πεδίο των γραφικών ηλεκτρονικών υπολογιστών . Στα χαμηλότερα επίπεδα , θα πρέπει να χρησιμοποιούν προηγμένα μαθηματικά για την επίτευξη αποτελεσμάτων . Οι περισσότερες εφαρμογές που βασίζονται σε βιβλιοθήκες υψηλού επιπέδου που εφαρμόζουν πολύ σύνθετες φόρμουλες . Σε ορισμένες περιπτώσεις , υψηλού επιπέδου επεξεργασίας γραφικών και animation εργαλεία παρέχουν εικόνες και ακολουθίες πλαίσιο που είναι ενταγμένα στο nongraphic λογική του προγράμματος ηλεκτρονικού υπολογιστή . Οδηγίες
Η 1

Επιλέξτε ένα μοντέλο χαρακτήρα 3 - D . Ένα 3 -D γραφικό μοντέλο είναι ένα μαθηματικό ορισμό του χαρακτήρα ως σημεία , ακμές και επιφάνειες σε 3 -D χώρο , η οποία ορίζεται από την άποψη της τρεις συντεταγμένες , που αναφέρεται ως Χ (μήκος) , Y ( ύψος) και Ζ (πλάτος ) . Το εσωτερικό υπόδειγμα είναι ανεξάρτητη από μια ορατή τελικό προϊόν , τυπικά, μια προβολή της οθόνης ή εκτυπώσεις. 2

Μεταμορφώστε το μοντέλο για να επιτευχθεί μια συμπεριφορά χαρακτήρα, όπως η κίνηση , την επέκταση , τη σύμβαση και να περιστρέψετε . Η διαδικασία του μετασχηματισμού εφαρμόζεται μαθηματικούς τύπους για τα σημεία που ορίζουν το μοντέλο. Για παράδειγμα, για να κινηθεί ένα μοντέλο ενός κύβου μία μονάδα προς τα δεξιά , ο τύπος μετασχηματισμού προσθέτει μία μονάδα στο Χ συντεταγμένη του κάθε ένα από τα γωνιακά σημεία που ορίζουν τον κύβο . Όταν το μοντέλο επανεμφανίζεται , ο κύβος θα φαίνεται να έχει μετακινηθεί σε νέα θέση προς τα δεξιά για την προηγούμενη θέση .
Εικόνων 3

Προσδιορίστε αν ένα συγκεκριμένο σημείο βρίσκεται έξω , στο εσωτερικό ή στην η επιφάνεια του μοντέλου χαρακτήρα . Χρησιμοποιήστε αυτή τη γνώση για να καθορίσει πότε ο χαρακτήρας έχει συγκρούστηκε με άλλο χαρακτήρα ή άλλο αντικείμενο του προγράμματος , συμπεριλαμβανομένων των εξωτερικών ορίων .
Η 4

Μεταμορφώστε το μοντέλο σε μορφή εξόδου . Αυτό συνεπάγεται συνήθως μια μετατροπή από 3 -D χώρο στον χώρο 2 -D από μια οθόνη υπολογιστή ή φύλλο χαρτιού. 2 -D χώρος ορίζεται μόνο από τον Χ και Υ συντεταγμένες . Η διαδικασία μετασχηματισμού χρησιμοποιεί υπολογισμούς προοπτική να μετατρέψει τη συντεταγμένη Z σε ένα Χ και Υ θέση που δημιουργεί την ψευδαίσθηση των τριών διαστάσεων . Το μοντέλο θα πρέπει επίσης να προσαρμοστεί με βάση τις φυσικές ιδιότητες της μορφής εξόδου. Για παράδειγμα , το μοντέλο μπορεί να επεκταθεί ή να συναφθεί για να γεμίσει ή να χωρέσει σε μια δεδομένη οθόνη ή το μέγεθος του χαρτιού .
Η
εικόνων

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα