Προγραμματισμός

* Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >> Προγραμματισμός Υπολογιστών Γλώσσες

Πώς να χρησιμοποιήσετε Μαθήματα σε ActionScript 3

Όλες οι αιτήσεις γίνονται από βασικά μέρη . Στην ActionScript 3 , ένα από αυτά τα δομικά στοιχεία είναι κλάσεις . A Class είναι ένα σχέδιο ή ένα πρότυπο που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία αντικειμένων εντός αυτής της κατηγορίας και ορίζει την κατάσταση και τη συμπεριφορά όλων των αντικειμένων της κατηγορίας αυτής στο βασικό επίπεδο . Μαθήματα σε ActionScript είναι μια απόλυτη αναγκαιότητα, διότι όλος ο κώδικας ActionScript αναμένεται να εμφανιστεί μέσα σε μια τάξη . Οδηγίες

1

Ξεκινήστε την " Loader Class" αντιγράφοντας τον παρακάτω κώδικα στο " Ενέργειες " παράθυρο κώδικα . Επιλέξτε ένα πλαίσιο σχετικά με το χρονοδιάγραμμα και κάντε δεξί κλικ . Επιλέξτε " Ενέργειες " για να εμφανιστεί το παράθυρο κώδικα . Στην ActionScript 3 , εξωτερικά αντικείμενα , όπως XML , αρχεία SWF και οι εικόνες μπορούν να φορτωθούν κατά το χρόνο εκτέλεσης χρησιμοποιώντας το Loader Class . Για να το χρησιμοποιήσετε , απλά δημιουργήστε ένα παράδειγμα του Loader Class και τη χρήση του " . Φορτίο ( ) " μέθοδο , φορτώστε τα εξωτερικά αντικείμενα . Η " addChild ( ) " μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για την εμφάνιση των αντικειμένων επιχείρηση στην οθόνη όπως φαίνεται παρακάτω :

var my_loader : Loader = νέα Loader ( ) ?

My_loader.load ( νέα URLRequest ( " eHowPhoto.jpg " ) ) ?

addChild ( my_loader ) ?

Για να δοκιμάσετε τον παραπάνω κώδικα , πατήστε Ctrl + Enter. Η παραπάνω εικόνα θα πρέπει να φορτωθεί στην οθόνη . 2

Εκτελέστε το "Timer Class" αντιγράφοντας τον παρακάτω κώδικα στο ίδιο παράθυρο όπως η Loader Class . Η κατηγορία αυτή εκτελεί ένα κομμάτι του κώδικα επανειλημμένα μετά από ένα καθορισμένο χρονικό διάστημα . Μπορεί να χρησιμοποιηθεί , για παράδειγμα , περιστρέφεται μια εικόνα μετά από μια καθορισμένη χρονική περίοδο , ας πούμε 30 δευτερόλεπτα. Ο κωδικός λειτουργεί ενεργοποιώντας μια εκδήλωση που ονομάζεται " TIMER " σε καθορισμένα χρονικά διαστήματα . Η εκδήλωση αυτή στη συνέχεια πιάστηκε από έναν ακροατή εκδήλωση και να εκτελούνται με τη χρήση του " ) Εκκίνηση ( . » Μέθοδο , όπως φαίνεται παρακάτω :

var myTimer : Timer = νέα χρονοδιακόπτη ( 30000 , 4 ) ?

MyIdentifier . addEventListener ( TimerEvent.TIMER , timerListener ) ?

timerListerner λειτουργία (ε : TimerEvent ) : void {

//προσθέσετε κώδικα εντολές εδώ

}

myIdentifier.start ( ) ?

Επικολλήστε τον παραπάνω κώδικα σχετικά με το χρονοδιάγραμμα της ταινίας και πατήστε Ctrl + Enter για να ξεκινήσει η ταινία clip . Μια έξοδος " Χρονόμετρο σκανδαλισμό " που θα εμφανιστεί κάθε 30 δευτερόλεπτα 4 φορές .
Εικόνων 3

Έναρξη προσφυγή χειρισμό εκδήλωση για να προσθέσετε διαδραστικότητα . Αυτό μπορεί να είναι οτιδήποτε, από προκαλώντας μια ενέργεια με τη χρήση κλικ του ποντικιού , ένα εγκεφαλικό επεισόδιο πληκτρολόγιο ή τη φόρτωση ενός εξωτερικού περιουσιακού στοιχείου ή στοιχείου . Μια « Event Listener », μια λειτουργία που δημιουργεί μια αλληλεπίδραση , χρησιμοποιείται για να καταχωρήσουν ένα γεγονός και να εκτελέσει την καθορισμένη ενέργεια . Το παράδειγμα κώδικα παρακάτω πράξεις εμφανίζοντας το μήνυμα " Ήμουν κλικ ! " όταν ένα ποντίκι κλικ πάνω στο αντικείμενο που καθορίζεται :

myButton.addEventListener ( MouseEvent.CLICK , myClickReaction ) ?

myClickReaction λειτουργία (ε : MouseEvent ) : void {

ίχνος ( "Ήμουν κλικ ! ) ?

}
Η

4 Χρησιμοποιήστε τα μαθήματα που έχετε δημιουργήσει για να ελέγξει ή να προσθέσετε διαδραστικότητα σε flash αποσπάσματα ταινιών και παρουσιάσεις σας Ο κωδικός μπορεί να χρησιμοποιηθεί . κάθε κλιπ ταινίας με την απλή αλλαγή των μεταβλητών που συνδέονται με τα κατάλληλα στοιχεία , χρησιμοποιώντας διαφορετικά ονόματα διαδρομής .
Η
εικόνων

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα