Ρύθμιση περιβάλλον ανάπτυξης σας χρησιμοποιώντας το πρόγραμμα της επιλογής σας . Συμπεριλάβετε τυχόν απαραίτητες κεφαλίδες ή τα πακέτα , και να κάνει μια δοκιμή του προγράμματος . Αποθηκεύστε το πρόγραμμα με ένα λογικό όνομα . 2
Δημιουργία μεταβλητών για να κρατήσει ακέραιοι σας . Να είστε βέβαιος να τους δώσει περιγραφικά ονόματα , όπως firstNum , secondNum , κλπ. Ορίστε όλες τις τιμές στο μηδέν ? . Αυτό γίνεται συνήθως με τη χρήση δηλώσεις του τύπου « firstNum = 0 " κατά τη δημιουργία των μεταβλητών
εικόνων 3
Γράψτε μια γραμμή για να ζητήσει από το χρήστη να εισάγετε τον πρώτο αριθμό . Για παράδειγμα , στη γλώσσα προγραμματισμού C + + , η δήλωση θα εμφανίζονται ως εξής :
cout <<" Πληκτρολογήστε τον πρώτο αριθμό "
δηλώσεις εισόδου διαφέρουν ανάλογα με τη γλώσσα προγραμματισμού , έτσι ώστε να ελέγξετε ένα βιβλίο ή τόπος αναφοράς για να βεβαιωθείτε ότι έχετε τη σωστή σύνταξη .
Η 4
Γράψτε μια δήλωση εισόδου στο «πιάσει» την απάντηση του χρήστη . Για παράδειγμα , σε C + + , η γραμμή αμέσως μετά την προηγούμενη " cout " δήλωση θα πρέπει να είναι :
cin >> firstNum
καταστήματα Αυτή η δήλωση η αξία του ό, τι εισάγει ο χρήστης ( ελπίζουμε ένα ακέραιο τις οδηγίες) στη μεταβλητή " firstNum . "
5
Επαναλάβετε τα βήματα 3 και 4 μέχρι να έχετε δημιουργήσει όλα τα 10 αριθμούς . Αποθηκεύστε την εργασία σας και να κάνετε μια δοκιμαστική λειτουργία . Διορθώστε τυχόν λάθη και να συνεχίσει να λειτουργεί μέχρι να πάρετε ένα πρόγραμμα χωρίς λάθη .
Η
εικόνων
Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα