Όταν πρόκειται για την λεγόμενη " object- oriented" προγραμματισμός , επιστήμη των υπολογιστών διάκριση μεταξύ "αντικείμενο " και " τάξη ". Μια κατηγορία είναι μια γενικευμένη περιγραφή ενός συνόλου πραγμάτων --- όπως οι μεταβλητές ή μεθόδους --- ενώ ένα "αντικείμενο " είναι ένα " παράδειγμα " της κατηγορίας , με το δικό του μοναδικό ιδιότητές του . Σκεφτείτε τις κατηγορίες ως πρότυπο ή ένα πρότυπο ? Στον φυσικό κόσμο , " γραφής " θα μπορούσε να θεωρηθεί μια κατηγορία , με το " στυλό " ή " πορτοκαλί παστέλ " παραδείγματα " αντικείμενα " του συγκεκριμένου τύπου κλάσης
αντικείμενα στην UML
Η
UML διατηρεί μια παρόμοια διάκριση μεταξύ των κλάσεων και αντικειμένων , και εκπροσωπούνται με τον ίδιο τρόπο ? κατηγορίες UML περιέχουν γενικές περιγραφές , και UML αντικείμενα περιέχουν συγκεκριμένες τιμές που αντιπροσωπεύουν περιπτώσεις από αυτές τις περιγραφές. Τυπικά , ως εκ τούτου , ένα "ενεργό αντικείμενο " σε UML είναι οποιοδήποτε παράδειγμα ενός "ενεργού τάξη», ομοίως, ένα « παθητικό αντικείμενο " είναι ένα παράδειγμα μιας « παθητικής κατηγορία " --- σε μια θεωρητική έννοια, θα μπορούσε να εξετάσει αυτά τα όρους για να είναι ουσιαστικά εναλλάξιμα .
Η Ενεργά Αντικείμενα
Η
στην UML , κατηγορίες δραστικών ουσιών , και ως εκ τούτου ενεργά αντικείμενα , υπάρχουν στο δικό τους νήμα των εργασιών και να τους δικό του χώρο διευθύνσεων . Αν η εκτέλεση ή κωδικό δραστηριότητας , θεωρείται από την άποψη της ροής , ενεργά αντικείμενα μπορούν να ξεκινήσουν ή να ελέγξει ότι η ροή . Ενεργά αντικείμενα , με άλλα λόγια , είναι διαδοχική και να κάνουμε κάτι : να τροποποιήσετε τις μεταβλητές , αλλαγή συμπεριφοράς του προγράμματος , και ούτω καθεξής . Στη UML , οι κατηγορίες δραστικών ουσιών και αντικειμένων διακρίνεται από την ύπαρξη των συνόρων παχύτερο από ό, τι παθητικά αντικείμενα .
Εικόνων Παθητικά αντικείμενα
Η
Παθητικά αντικείμενα σε UML δεν έχουν γενικά τη δυνατότητα να τροποποιήσει ή να ξεκινήσει η ροή της εκτέλεσης , επειδή πρέπει να περιμένετε για ένα άλλο αντικείμενο για να τους καλέσει . Αντ 'αυτού , τα παθητικά αντικείμενα που χρησιμοποιούνται συνήθως για την αποθήκευση πληροφοριών , και σε πολλές περιπτώσεις, αυτές οι πληροφορίες μπορούν να μοιραστούν μεταξύ πολλών άλλων αντικειμένων . Αυτό μπορεί να επιτρέψει παθητικά αντικείμενα να είναι προσβάσιμες ταυτόχρονα , όχι διαδοχικά. Για να βεβαιωθείτε ότι τα δεδομένα που περιέχονται μέσα έχει υψηλή ακεραιότητα , UML επιτρέπει παθητικά αντικείμενα να επιμένουν ότι διαδοχική προσπέλαση ? Εάν δύο νήματα προσπαθούν να καλούν τον ίδιο διαδοχική παθητικό αντικείμενο , το αντικείμενο μπορεί να καθυστερήσει το δεύτερο νήμα μέχρι το πρώτο έχει τελειώσει με αυτό .
Η
εικόνων
Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα