Προγραμματισμός

* Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >> Προγραμματισμός Υπολογιστών Γλώσσες

Διαφορές μεταξύ Κατασκευών & Μαθήματα

Οι περισσότεροι προγραμματιστές γνωρίζουν ότι ένα πρόγραμμα υπολογιστή περιέχει τίποτα περισσότερο από τα δεδομένα και τις οδηγίες για το χειρισμό των δεδομένων . Ο στόχος σας , ως προγραμματιστής , είναι να εκπροσωπεί τα δεδομένα με τον πιο αποτελεσματικό και ελαφρύ πιθανή δομή . Και οι δύο «τάξεις» και «δομές» σας επιτρέπουν να αντιπροσωπεύουν διαφορετικούς τύπους δεδομένων . Πολλές γλώσσες διαθέτουν και τις δύο κατηγορίες και τις δομές , συμπεριλαμβανομένης της C + + , C # , Java και Visual Basic . ( Κάποιες γλώσσες αναφέρονται σε μια δομή ως " struct "). Μπορείτε να υπόσταση και τις δύο κατηγορίες και τις δομές με τον συμβατικό τρόπο και να έχουν πρόσβαση τα μέλη της τόσο με τη χρήση dot - σημείο σημειογραφία , αλλά οι διαφορές μεταξύ των δύο τύπων δεδομένων υπερκαλύπτει αυτές τις λίγες ομοιότητες . Σκοπός
Η

Μαθήματα αποτελούν τη βάση των πιο σύγχρονων object-oriented γλώσσες και να επιτρέψει για ατελείωτες χειραγώγηση . Όταν χρησιμοποιείτε μια κλάση που θα αναπαριστά τα δεδομένα σας , έχετε την πλήρη δύναμη ενός object-oriented γλώσσα προγραμματισμού στη διάθεσή σας . Κάντε μια τάξη τύπο δεδομένων προεπιλεγμένο σας και χρησιμοποιήστε το όταν δεν είστε σίγουροι ποιος τύπος αξία λειτουργεί καλύτερα . Χρησιμοποιήστε μια δομή , σε αντίθεση , μόνο όταν πρέπει να χειριστείτε ένα καθορισμένο αριθμό τιμών τύπου μη αναφορά ως μονάδα . Προγραμματιστές συνήθως χρησιμοποιούν τις δομές να εκπροσωπεί γεωμετρικά αντικείμενα , τις βαθμολογίες των παιχνιδιών και άλλες πληροφορίες σχετικά απλή .
Εικόνων Συγκρίσιμα Τύπος
Η

Μια δομή είναι ένα είδος αξίας , ενώ η κλάση είναι η αναφορά πληκτρολογήστε . Είδη αξίας αντιπροσωπεύουν αριθμούς και κείμενο , και υπάρχουν μόνο στη στοίβα . Αυτό σημαίνει ότι όταν αντιγράφετε μια δομή , μπορείτε να δημιουργήσετε ένα εντελώς νέο στοιχείο στη μνήμη . Τροποποιήσεις στο νέο αντικείμενο δεν επηρεάζουν το αρχικό αντικείμενο . Τύπων αναφοράς , αντιθέτως, υπάρχουν τόσο στη στοίβα και του σωρού . Όταν αντιγράφετε μια τάξη , είστε πραγματικά αντιγραφή μόνο τη διεύθυνση αναφορά σε μια θέση μνήμης στο σωρό . Έτσι, όταν μπορείτε να τροποποιήσετε ένα αντίγραφο ενός αντικειμένου , μπορείτε επίσης να τροποποιήσετε όλα τα αντίγραφα στη μνήμη .

Η καταστροφείς
Η

Ανάλογα με τη γλώσσα που χρησιμοποιείτε , μπορείτε μπορούν να χρησιμοποιούν συχνά καταστροφείς με την κατηγορία αντικειμένων . Στη C + + , καθώς και στον προγραμματισμό ADO.Net , καταστροφείς σας επιτρέπουν να βεβαιωθείτε ότι ο επεξεργαστής καταστρέφει τη μνήμη εντατική αντικείμενα από τη στιγμή που δεν χρειάζονται πλέον . Ωστόσο , πολλές γλώσσες προγραμματισμού , όπως η C # , δεν σας επιτρέπουν να χρησιμοποιήσετε καταστροφείς με μια δομή . Αντ 'αυτού , τα σκουπίδια αντικείμενο συλλέκτης διαθέτει δομές αυτόματα .
Εικόνων Κληρονομικότητα
Η

Όπως τύπων αναφοράς , οι τάξεις μπορούν να κληρονομήσουν από άλλες κατηγορίες . Αυτό σημαίνει ότι μπορείτε να δημιουργήσετε μια κατηγορία «αγόρι » που κληρονομεί όλα τα αντικείμενα και τις ιδιότητες από μια κλάση "πρόσωπο" . Με τη σειρά της , η κλάση άτομο μπορεί να κληρονομήσει τα μέλη της κατηγορίας « πλάσμα» . Δομές , αντίθετα , δεν μπορούν να κληρονομήσουν από άλλες δομές . Ως εκ τούτου , είναι εγγενώς σφραγισμένα .
Η
εικόνων

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα